education-software

The ClueFinders

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company – ClueFinders dibuat oleh The Learning Company (sebelumnya SoftKey) sebagai mitra untuk seri Reader Rabbit mereka untuk siswa yang lebih tua dan berusia dasar. Serial ini telah menerima pujian karena keseimbangan pendidikan dan hiburannya, menghasilkan banyak penghargaan yang dimenangkan.

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company

Era Perusahaan Pembelajaran Sebelumnya SoftKey (1997-2001)

education-software – ClueFinders disusun sebagai kelanjutan dari seri Reader Rabbit, menarik bagi tingkat kelas 3-6 yang lebih tua. Judul ClueFinders pertama, The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra, dirilis pada tahun 1998 dan sebagian besar game berikutnya dirilis dalam dua tahun ke depan. ClueFinders 4th Grade Adventures diumumkan pada 13 Juli 1998. Kemudian pada tahun itu, The Learning Company (sebelumnya SoftKey) menggunakan ClueFinders 4th Grade Adventures sebagai prototipe untuk teknologi Applet Internet yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh aktivitas tambahan dari situs web ClueFinders. Enam game dirilis pada 1998–1999, sementara 2000 dan 2001 masing-masing melihat satu game ClueFinders baru. Rilis ini diikuti oleh disk bonus nonedukasi. ClueFinders mengadakan kompetisi menulis pada tahun 2001. Disponsori oleh The Learning Company (sebelumnya SoftKey), kompetisi ini terbuka untuk ruang kelas kelas 3-6 di Amerika Serikat. Esai pemenang, petualangan baru untuk kru ClueFinders, memenangkan penulisnya iMac. Pada tahun 1998, The Learning Company (sebelumnya SoftKey) diakuisisi oleh Mattel sebesar $ 3,7 miliar. Tahun berikutnya, Mattel menjual aset The Learning Company (sebelumnya SoftKey) mereka ke Gores Technology Group. The ClueFinders 4th Grade Adventures tahun 2000 adalah yang pertama memasukkan teknologi A.D.A.P.T, yang memungkinkan guru dan orang tua untuk memantau kemajuan pemain, dan menyertakan level yang dapat disesuaikan secara otomatis berdasarkan kemampuan pemain. Pada tahun 2000, Mattel Interactive mempekerjakan penulis profesional Jill Gorey dan Barbara Herndon telah merancang konsep untuk serial TV, namun, waralaba ini tidak pernah berhasil ke televisi. ClueFinders Reading Adventures dihentikan pada tahun 2000.

Baca Juga : Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini

Era Riverdeep/HMH (2001-sekarang)

Pada tahun 2001, Riverdeep mengakuisisi banyak properti The Learning Company (sebelumnya SoftKey) dari Gores Technology Group dengan menjual saham senilai $40 juta. Carmen Sandiego, ClueFinders, dan Reader Rabbit kemudian dilisensikan ke Situs Web KidsEdge pada tahun 2002 di mana mereka tersedia untuk bermain di antara 170 game dan kegiatan. Pada tahun 2003, Petualangan Membaca ClueFinders dikonfigurasi ulang untuk dijalankan pada Windows XP. Layanan InterACTION RCN 2004 memungkinkan orang tua untuk melakukan streaming lebih dari 35 game dalam seri seperti Carmen Sandiego, Clifford the Big Red Dog dan ClueFinders melalui koneksi broadband. Kompilasi termasuk beberapa judul yang dirilis sebelumnya, seperti ClueFinders Adventure Pack dan ClueFinders Triple Pack’ sejak itu telah dibuat serta dibundel yang mencakup satu judul ClueFinders (seringkali “The ClueFinders Reading Adventures”) di antara game lain (sebagian besar game The Learning Company (sebelumnya SoftKey) lainnya) dalam seri seperti “Adventure Workshop” dan “After School Clubhouse”. Selain itu, gelaran kelas 3 hingga 6 dirilis ulang di platform iOS pada 19 Desember 2010. Sekitar waktu ini, LeapFrog Enterprises membuat tiga game Browser, yang melemparkan aktor suara yang berbeda. Pada 2017, Houghton Mifflin Harcourt (penerus Riverdeep) menawarkan merek ClueFinders sebagai peluang lisensi di situs webnya.

Plot

Pengembangan backstory “super menarik” dan “kaya” game ini membutuhkan waktu 16 bulan. Petualangan ClueFinders berlangsung di dunia kontemporer nyata yang menggabungkan beberapa elemen fantasi dan fiksi ilmiah, dengan hanya kehadiran LapTrap yang terus-terusan mendorong seri ini ke ranah fiksi ilmiah. Mereka secara bersamaan memiliki rasa urgensi terhadap tujuan akhir sambil memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi dan menggunakan pikiran mereka pada teka-teki. Namun demikian, judul pembuka dari The ClueFinders 5th Grade Adventures menempatkan seri ini di masa kini. Pemeran utama karakter “kompleks” dan “cacat” termasuk pendiri ClueFinders dan tomboi Joni Savage, pria skater Owen Lam (Asia-Amerika), Santiago Rivera yang berpikiran mekanis (Spanyol-Amerika), Leslie Clark (Afrika-Amerika), LapTrap cerdas buatan, dan anjing cerdas Socrates. Mereka dipilih untuk berada di sekitar usia yang sama dengan para pemain setelah sutradara seni menjalankan berbagai desain karakter oleh sekelompok anak-anak; desain yang tidak berhasil termasuk hewan, bintang rock, dan agen FBI, yang muncul sebagai pengasuh anak alih-alih rekan satu tim. Mereka dirancang dengan kepribadian yang berbeda dan dengan kesalahan yang dapat diidentifikasi untuk meningkatkan keterkaitan mereka. Pengembang menggunakan kisi karakter untuk membantu tulisan mereka; itu berisi informasi seperti: “kekurangan mereka, ketakutan mereka, bagaimana mereka bertemu, di mana mereka dibesarkan, dan kemungkinan reaksi mereka terhadap situasi tertentu.”

Dalam The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra sebuah kota besar dibangun 1000 tahun yang lalu di hutan hujan Numeria sampai monster bernama Mathra menyerbu. Setelah Mathra ditangkap, orang-orang Numeria meninggalkan kota mereka dan menyegel pintu masuk dan menyembunyikan dua bagian kunci di sudut-sudut jauh hutan hujan – satu di Kerajaan Monyet dan yang terakhir di Laguna Goo. Baru-baru ini hewan mulai menghilang di hutan hujan sekali lagi, bersama dengan paman Joni, Dr. Pythagoras. Tn. Limburger menerbangkan ClueFinders di pesawatnya dan memberi pengarahan tentang peristiwa yang terjadi. The ClueFinders berangkat untuk menemukan dokter, hewan, dan kunci yang hilang kota Numeria. Bukti bahwa mereka menemukan, bagaimanapun, menunjukkan bahwa ada lebih banyak untuk orang-orang menghilang dari monster 1000 tahun serta plot jahat di belakangnya.

Dalam The ClueFinders 4th Grade Adventures: Puzzle of the Pyramid In The ClueFinders sedang berpetualang di Mesir bersama Profesor Botch, Alistair Loveless, dan anjing mereka, Socrates. Di sana, di lokasi penggalian, mereka mengungkap makam Peribsen, seorang raja dari dinasti kedua. Joni menemukan cincin misterius dan mencobanya di jarinya, tetapi secara ajaib menempel di jarinya. Malam itu, Alistair Loveless dan para goonnya, menculik Profesor Botch dan mencuri beberapa peninggalan berharga. Loveless berniat untuk melepaskan Set, Dewa Jahat dan Kekacauan Mesir. The ClueFinders dibiarkan untuk memulihkan peninggalan, menyelamatkan Profesor Botch dan mencegah Loveless dan Set dari mendatangkan malapetaka.

Dalam The ClueFinders 5th Grade Adventures: Secret of the Living Volcano The ClueFinders sedang dalam misi dengan Kapten Clark, kakek pelaut Leslie, untuk mencari tahu mengapa begitu banyak kapal telah menghilang di daerah tertentu di Samudra Pasifik. Di salah satu kapal yang rusak, Joni dan Santiago menemukan sepasang plakat logam dengan simbol-simbol aneh yang ditulis pada mereka yang disebut CrypTiles. Namun, ketika kapal mereka melihat pulau kecil yang belum dipetakan, tsunami segera terbentuk dan menabrak kapal mereka. Joni, Santiago dan LapTrap terdampar di pulau itu dan berangkat untuk menyelamatkan anggota tim mereka yang tersisa, menemukan Kapten Clark dan krunya dan mencari tahu kegiatan seperti apa yang terjadi di pulau itu.

Dalam The ClueFinders 6th Grade Adventures: The Empire of the Plant People saat bermain frisbee, Joni secara tidak sengaja melemparkan disk di atas pagar ke halaman yang ditumbuhi tetangga mereka yang ramah Miss Rose. Ketika Joni dan Santiago memasuki halaman Miss Rose untuk menemukan frisbee, tanah terbuka dan menelannya. Owen, Leslie dan LapTrap menyelidiki untuk mencari anggota tim mereka yang hilang dan menemukan labirin di bawah halaman yang dihuni oleh tanaman yang sadar diri dan berbicara antropomorfik. Mereka belajar dari tanaman ramah bernama Ficus bahwa tanaman telah menangkap Joni dan Santiago dan meramu rencana untuk menyerang kota di atas.

Dalam The ClueFinders Math Adventures Ages 9–12: Misteri di Himalaya di sebuah desa tinggi di Himalaya, dua puluh empat harta tak ternilai telah dicuri. Seorang tetua desa memanggil ClueFinders untuk membantu mengungkap harta karun dan identitas pencuri. Banyak, termasuk magang pesimistis penatua, percaya Yeti berada di balik pencurian. Namun, petunjuk semua titik ke arah yang berbeda, dan tampaknya orang yang berbeda bertanggung jawab atas pencurian setiap item.

Dalam The ClueFinders Reading Adventures: Mystery of the Missing Amulet sebuah asteroid telah jatuh di Pegunungan Sierra. ClueFinders mendekati asteroid, menemukan itu sangat keren meskipun baru-baru ini kecelakaan. Joni menyentuhnya, dan ClueFinders mendapatkan balok melintasi ruang angkasa, tiba di planet Millenia. Tim dipisahkan menjadi dua bagian dari Millenia. Joni dan Owen kemudian bertemu Malveera, putri Millenia yang membawa mereka untuk membantu menyelamatkan planetnya dari penyihir jahat Malicia, yang juga telah menangkap Santiago dan Leslie. Satu-satunya cara untuk menghentikannya dan kembali ke Bumi adalah menemukan dua bagian dari Jimat Kehidupan yang disembunyikan oleh Doldreks dan Sorrens.

Dalam ClueFinders Search and Solve Adventures: The Phantom Amusement Park suatu malam, ketika ClueFinders mengamati gerhana bulan dari clubhouse mereka, mereka melihat sinyal SOS yang berasal dari taman hiburan yang ditinggalkan di tepi kota. Mereka menemukan Jacques Ramone, kurator museum seni lokal, terjebak di puncak perjalanan menara drop. Dia mengatakan kepada mereka bahwa dia diculik dan ditempatkan di sana, tetapi mengatakan dia tidak tahu mengapa. Setelah Joni dan Owen menyelamatkan kurator, Santiago dan Leslie ditangkap oleh saudara perempuan kurator Mimi Ramone. Joni dan Owen menyelidiki taman menemukan beberapa persediaan seni dan robot yang rusak, menunjukkan beberapa kejahatan pemalsuan seni terjadi.

Dalam The ClueFinders: The Incredible Toy Store Adventure The ClueFinders menuju kereta gantung San Francisco ke toko mainan yang baru saja dibangun, Ultimate Toys. Owen pergi untuk mengambil dompetnya, bersama dengan Joni, dan LapTrap, sementara Leslie, Santiago, dan AliTrap menuju ke toko, hanya untuk ditembak oleh sinar menyusut dan ditangkap ke dalam karung. Setelah mereka melarikan diri dari karung, mereka menyadari mereka telah dibawa ke lantai enam. Menggunakan telepon video merah Owen, mereka menghubungi Leslie dan Santiago dan memberi tahu mereka tentang penderitaan mereka, mendorong Leslie dan Santiago untuk mencoba menyelamatkan mereka. Untuk melakukan ini Owen, Joni dan LapTrap perlu masuk ke toko pakaian dan membangun mesin untuk membalikkan efek menyusut sambil menangkap pelaku yang bertanggung jawab atas menyusutnya barang-barang di toko pakaian.

Baca Juga : 5 Aplikasi Mobile Banking Terbaik di Indonesia

Dalam The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade The ClueFinders menjelajahi sebuah rumah menyeramkan di sebuah bukit, berpikir bahwa paman Joni, Dr. Horace Pythagoras mengirim email marabahaya bahwa ia terjebak di rumah dan membutuhkan penyelamatan. Ternyata jebakan, dan empat ClueFinder dipisahkan. Empat musuh ClueFinders sebelumnya—Fletcher Limburger, Alistair Loveless, Pericles Lear, dan Miss Rose—telah bergabung dengan sekutu baru yang misterius dan menciptakan perangkap untuk membalas dendam pada ClueFinders.