Keuntungan Bermain di Bandar Bola Terpercaya – Bandar Bola Terpercaya yang selama ini menjadi bagian dari member judi, ternyata menyimpan banyak sisi keuntungan yang bisa dinikmati setiap saat. Apalagi jika member sudah menjadi bagian resmi dari salah satu bandar terpercaya, jaminan keuntungan tersebut akan bisa dinikmati selamanya. Bahkan dari sisi keuntungan inilah, semua member akan semakin mudah didalam menemukan kemenangan besar dalam semua permainannya. Alasan inilah yang menjadikan alamat bandar resmi semakin banyak dicari, dan dijadikan tujuan utama member judi didalam permainannya.

Sebagai salah satu jaminan mendapatkan kemenangan secara mudah, dibawah ini ada beberapa jenis keuntungan didalam bandar Bola terpercaya Multibet88. Silahkan membaca dan melihat sisi keuntungannya dalam ulasan berikut ini.

Berbagai Jenis Keuntungan Bermain di Bandar Bola Terpercaya

Adanya Pasaran Judi Beragam
Bandar bola terpercaya Multibet88 akan menghadirkan beragam pasaran judi yang bisa diikuti oleh semua membernya. Dari beragamnya pasaran tersebut, kesempatan dalam memenangkan permainan akan semakin mudah. Ada jenis pasaran rendah sampai tertinggi yang bisa dijadikan bahan acuan mengikuti permainan. Sehingga dari pasaran ini, peluang menang setiap member akan beragam nominalnya. Sebagai member yang ingin menang besar, harus melakukan analisa dalam menemukan jenis pasaran paling populer. Dari beragam pasaran ini akan memberikan jumlah kemenangan bisa hadir secara maksimal pada semua member yang bermain.

Permainan Mudah dan Cepat
Kesempatan member didalam mendapatkan keuntungan pada jalur akses akan diperoleh dengan menjadi bagian dari bandar bola terpercaya Multibet88. Karena didalam sistem permainan sudah disediakan server canggih dengan kecepatan permainan yang menjanjikan. Sehingga permainan akan semakin mudah diakses semua membernya menyesuaikan kondisi dan posisi setiap member. Bahkan saat ini sudah ada sistem permainan via smartphone, yang lebih ringan dan mudah dijalankan. Permainan memakai smartphone dinilai lebih ringan dan aman. Karena member akan semakin leluasa didalam menjalankan taruhannya.

Materi Prediksi Banyak dan Lengkap
Untuk mempermudah menetapkan prediksi, setiap member judi akan semakin mudah didalam bandar bola terpercaya Multibet88. Karena didalamnya sudah banyak artikel seputaran dunia sepakbola yang akan mempermudah member mendapatkan materi permainan. Dari artikel tersebut, kesempatan member menemukan informasi terbaik dalam membuat prediksi akan semakin cepat ditemukan. Sehingga semua permainan yang menjamin kemenangan akan semakin cepat ditemukan.

• Cepatnya Proses Withdraw
Keinginan semua member didalam menimati semua kemenangan juga akan dipermudah oleh pihak bandar bola terpercaya Multibet88. Dimana didalam menu permainan sudah disediakan kolom withdraw yang akan semakin memberikan kemudahan ketika akan menikmatinya. Hanya tinggal memasukkan nominal yang akan ditarik, dalam beberapa menit saja dana kemenangan akan masuk ke rekening pribadi setiap membernya.

Sekian beberapa jenis keuntungan yang bisa dinikmati bermain di bandar bola terpercaya. Silahakan bergabung dan temukan semua keuntungan tersebut dalam setiap permainannya. Selamat bermain!

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company
Aplikasi

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company

education-software

The ClueFinders

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company – ClueFinders dibuat oleh The Learning Company (sebelumnya SoftKey) sebagai mitra untuk seri Reader Rabbit mereka untuk siswa yang lebih tua dan berusia dasar. Serial ini telah menerima pujian karena keseimbangan pendidikan dan hiburannya, menghasilkan banyak penghargaan yang dimenangkan.

ClueFinders Aplikasi Edukasi Dan Belajar Yang Dibuat Oleh The Learning Company

Era Perusahaan Pembelajaran Sebelumnya SoftKey (1997-2001)

education-software – ClueFinders disusun sebagai kelanjutan dari seri Reader Rabbit, menarik bagi tingkat kelas 3-6 yang lebih tua. Judul ClueFinders pertama, The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra, dirilis pada tahun 1998 dan sebagian besar game berikutnya dirilis dalam dua tahun ke depan. ClueFinders 4th Grade Adventures diumumkan pada 13 Juli 1998. Kemudian pada tahun itu, The Learning Company (sebelumnya SoftKey) menggunakan ClueFinders 4th Grade Adventures sebagai prototipe untuk teknologi Applet Internet yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh aktivitas tambahan dari situs web ClueFinders. Enam game dirilis pada 1998–1999, sementara 2000 dan 2001 masing-masing melihat satu game ClueFinders baru. Rilis ini diikuti oleh disk bonus nonedukasi. ClueFinders mengadakan kompetisi menulis pada tahun 2001. Disponsori oleh The Learning Company (sebelumnya SoftKey), kompetisi ini terbuka untuk ruang kelas kelas 3-6 di Amerika Serikat. Esai pemenang, petualangan baru untuk kru ClueFinders, memenangkan penulisnya iMac. Pada tahun 1998, The Learning Company (sebelumnya SoftKey) diakuisisi oleh Mattel sebesar $ 3,7 miliar. Tahun berikutnya, Mattel menjual aset The Learning Company (sebelumnya SoftKey) mereka ke Gores Technology Group. The ClueFinders 4th Grade Adventures tahun 2000 adalah yang pertama memasukkan teknologi A.D.A.P.T, yang memungkinkan guru dan orang tua untuk memantau kemajuan pemain, dan menyertakan level yang dapat disesuaikan secara otomatis berdasarkan kemampuan pemain. Pada tahun 2000, Mattel Interactive mempekerjakan penulis profesional Jill Gorey dan Barbara Herndon telah merancang konsep untuk serial TV, namun, waralaba ini tidak pernah berhasil ke televisi. ClueFinders Reading Adventures dihentikan pada tahun 2000.

Baca Juga : Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini

Era Riverdeep/HMH (2001-sekarang)

Pada tahun 2001, Riverdeep mengakuisisi banyak properti The Learning Company (sebelumnya SoftKey) dari Gores Technology Group dengan menjual saham senilai $40 juta. Carmen Sandiego, ClueFinders, dan Reader Rabbit kemudian dilisensikan ke Situs Web KidsEdge pada tahun 2002 di mana mereka tersedia untuk bermain di antara 170 game dan kegiatan. Pada tahun 2003, Petualangan Membaca ClueFinders dikonfigurasi ulang untuk dijalankan pada Windows XP. Layanan InterACTION RCN 2004 memungkinkan orang tua untuk melakukan streaming lebih dari 35 game dalam seri seperti Carmen Sandiego, Clifford the Big Red Dog dan ClueFinders melalui koneksi broadband. Kompilasi termasuk beberapa judul yang dirilis sebelumnya, seperti ClueFinders Adventure Pack dan ClueFinders Triple Pack’ sejak itu telah dibuat serta dibundel yang mencakup satu judul ClueFinders (seringkali “The ClueFinders Reading Adventures”) di antara game lain (sebagian besar game The Learning Company (sebelumnya SoftKey) lainnya) dalam seri seperti “Adventure Workshop” dan “After School Clubhouse”. Selain itu, gelaran kelas 3 hingga 6 dirilis ulang di platform iOS pada 19 Desember 2010. Sekitar waktu ini, LeapFrog Enterprises membuat tiga game Browser, yang melemparkan aktor suara yang berbeda. Pada 2017, Houghton Mifflin Harcourt (penerus Riverdeep) menawarkan merek ClueFinders sebagai peluang lisensi di situs webnya.

Plot

Pengembangan backstory “super menarik” dan “kaya” game ini membutuhkan waktu 16 bulan. Petualangan ClueFinders berlangsung di dunia kontemporer nyata yang menggabungkan beberapa elemen fantasi dan fiksi ilmiah, dengan hanya kehadiran LapTrap yang terus-terusan mendorong seri ini ke ranah fiksi ilmiah. Mereka secara bersamaan memiliki rasa urgensi terhadap tujuan akhir sambil memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi dan menggunakan pikiran mereka pada teka-teki. Namun demikian, judul pembuka dari The ClueFinders 5th Grade Adventures menempatkan seri ini di masa kini. Pemeran utama karakter “kompleks” dan “cacat” termasuk pendiri ClueFinders dan tomboi Joni Savage, pria skater Owen Lam (Asia-Amerika), Santiago Rivera yang berpikiran mekanis (Spanyol-Amerika), Leslie Clark (Afrika-Amerika), LapTrap cerdas buatan, dan anjing cerdas Socrates. Mereka dipilih untuk berada di sekitar usia yang sama dengan para pemain setelah sutradara seni menjalankan berbagai desain karakter oleh sekelompok anak-anak; desain yang tidak berhasil termasuk hewan, bintang rock, dan agen FBI, yang muncul sebagai pengasuh anak alih-alih rekan satu tim. Mereka dirancang dengan kepribadian yang berbeda dan dengan kesalahan yang dapat diidentifikasi untuk meningkatkan keterkaitan mereka. Pengembang menggunakan kisi karakter untuk membantu tulisan mereka; itu berisi informasi seperti: “kekurangan mereka, ketakutan mereka, bagaimana mereka bertemu, di mana mereka dibesarkan, dan kemungkinan reaksi mereka terhadap situasi tertentu.”

Dalam The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra sebuah kota besar dibangun 1000 tahun yang lalu di hutan hujan Numeria sampai monster bernama Mathra menyerbu. Setelah Mathra ditangkap, orang-orang Numeria meninggalkan kota mereka dan menyegel pintu masuk dan menyembunyikan dua bagian kunci di sudut-sudut jauh hutan hujan – satu di Kerajaan Monyet dan yang terakhir di Laguna Goo. Baru-baru ini hewan mulai menghilang di hutan hujan sekali lagi, bersama dengan paman Joni, Dr. Pythagoras. Tn. Limburger menerbangkan ClueFinders di pesawatnya dan memberi pengarahan tentang peristiwa yang terjadi. The ClueFinders berangkat untuk menemukan dokter, hewan, dan kunci yang hilang kota Numeria. Bukti bahwa mereka menemukan, bagaimanapun, menunjukkan bahwa ada lebih banyak untuk orang-orang menghilang dari monster 1000 tahun serta plot jahat di belakangnya.

Dalam The ClueFinders 4th Grade Adventures: Puzzle of the Pyramid In The ClueFinders sedang berpetualang di Mesir bersama Profesor Botch, Alistair Loveless, dan anjing mereka, Socrates. Di sana, di lokasi penggalian, mereka mengungkap makam Peribsen, seorang raja dari dinasti kedua. Joni menemukan cincin misterius dan mencobanya di jarinya, tetapi secara ajaib menempel di jarinya. Malam itu, Alistair Loveless dan para goonnya, menculik Profesor Botch dan mencuri beberapa peninggalan berharga. Loveless berniat untuk melepaskan Set, Dewa Jahat dan Kekacauan Mesir. The ClueFinders dibiarkan untuk memulihkan peninggalan, menyelamatkan Profesor Botch dan mencegah Loveless dan Set dari mendatangkan malapetaka.

Dalam The ClueFinders 5th Grade Adventures: Secret of the Living Volcano The ClueFinders sedang dalam misi dengan Kapten Clark, kakek pelaut Leslie, untuk mencari tahu mengapa begitu banyak kapal telah menghilang di daerah tertentu di Samudra Pasifik. Di salah satu kapal yang rusak, Joni dan Santiago menemukan sepasang plakat logam dengan simbol-simbol aneh yang ditulis pada mereka yang disebut CrypTiles. Namun, ketika kapal mereka melihat pulau kecil yang belum dipetakan, tsunami segera terbentuk dan menabrak kapal mereka. Joni, Santiago dan LapTrap terdampar di pulau itu dan berangkat untuk menyelamatkan anggota tim mereka yang tersisa, menemukan Kapten Clark dan krunya dan mencari tahu kegiatan seperti apa yang terjadi di pulau itu.

Dalam The ClueFinders 6th Grade Adventures: The Empire of the Plant People saat bermain frisbee, Joni secara tidak sengaja melemparkan disk di atas pagar ke halaman yang ditumbuhi tetangga mereka yang ramah Miss Rose. Ketika Joni dan Santiago memasuki halaman Miss Rose untuk menemukan frisbee, tanah terbuka dan menelannya. Owen, Leslie dan LapTrap menyelidiki untuk mencari anggota tim mereka yang hilang dan menemukan labirin di bawah halaman yang dihuni oleh tanaman yang sadar diri dan berbicara antropomorfik. Mereka belajar dari tanaman ramah bernama Ficus bahwa tanaman telah menangkap Joni dan Santiago dan meramu rencana untuk menyerang kota di atas.

Dalam The ClueFinders Math Adventures Ages 9–12: Misteri di Himalaya di sebuah desa tinggi di Himalaya, dua puluh empat harta tak ternilai telah dicuri. Seorang tetua desa memanggil ClueFinders untuk membantu mengungkap harta karun dan identitas pencuri. Banyak, termasuk magang pesimistis penatua, percaya Yeti berada di balik pencurian. Namun, petunjuk semua titik ke arah yang berbeda, dan tampaknya orang yang berbeda bertanggung jawab atas pencurian setiap item.

Dalam The ClueFinders Reading Adventures: Mystery of the Missing Amulet sebuah asteroid telah jatuh di Pegunungan Sierra. ClueFinders mendekati asteroid, menemukan itu sangat keren meskipun baru-baru ini kecelakaan. Joni menyentuhnya, dan ClueFinders mendapatkan balok melintasi ruang angkasa, tiba di planet Millenia. Tim dipisahkan menjadi dua bagian dari Millenia. Joni dan Owen kemudian bertemu Malveera, putri Millenia yang membawa mereka untuk membantu menyelamatkan planetnya dari penyihir jahat Malicia, yang juga telah menangkap Santiago dan Leslie. Satu-satunya cara untuk menghentikannya dan kembali ke Bumi adalah menemukan dua bagian dari Jimat Kehidupan yang disembunyikan oleh Doldreks dan Sorrens.

Dalam ClueFinders Search and Solve Adventures: The Phantom Amusement Park suatu malam, ketika ClueFinders mengamati gerhana bulan dari clubhouse mereka, mereka melihat sinyal SOS yang berasal dari taman hiburan yang ditinggalkan di tepi kota. Mereka menemukan Jacques Ramone, kurator museum seni lokal, terjebak di puncak perjalanan menara drop. Dia mengatakan kepada mereka bahwa dia diculik dan ditempatkan di sana, tetapi mengatakan dia tidak tahu mengapa. Setelah Joni dan Owen menyelamatkan kurator, Santiago dan Leslie ditangkap oleh saudara perempuan kurator Mimi Ramone. Joni dan Owen menyelidiki taman menemukan beberapa persediaan seni dan robot yang rusak, menunjukkan beberapa kejahatan pemalsuan seni terjadi.

Dalam The ClueFinders: The Incredible Toy Store Adventure The ClueFinders menuju kereta gantung San Francisco ke toko mainan yang baru saja dibangun, Ultimate Toys. Owen pergi untuk mengambil dompetnya, bersama dengan Joni, dan LapTrap, sementara Leslie, Santiago, dan AliTrap menuju ke toko, hanya untuk ditembak oleh sinar menyusut dan ditangkap ke dalam karung. Setelah mereka melarikan diri dari karung, mereka menyadari mereka telah dibawa ke lantai enam. Menggunakan telepon video merah Owen, mereka menghubungi Leslie dan Santiago dan memberi tahu mereka tentang penderitaan mereka, mendorong Leslie dan Santiago untuk mencoba menyelamatkan mereka. Untuk melakukan ini Owen, Joni dan LapTrap perlu masuk ke toko pakaian dan membangun mesin untuk membalikkan efek menyusut sambil menangkap pelaku yang bertanggung jawab atas menyusutnya barang-barang di toko pakaian.

Baca Juga : 5 Aplikasi Mobile Banking Terbaik di Indonesia

Dalam The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade The ClueFinders menjelajahi sebuah rumah menyeramkan di sebuah bukit, berpikir bahwa paman Joni, Dr. Horace Pythagoras mengirim email marabahaya bahwa ia terjebak di rumah dan membutuhkan penyelamatan. Ternyata jebakan, dan empat ClueFinder dipisahkan. Empat musuh ClueFinders sebelumnya—Fletcher Limburger, Alistair Loveless, Pericles Lear, dan Miss Rose—telah bergabung dengan sekutu baru yang misterius dan menciptakan perangkap untuk membalas dendam pada ClueFinders.

Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini
Aplikasi

Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini

education-software

Reader Rabbit

Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini – Reader Rabbit adalah waralaba game edukasi yang dibuat pada tahun 1983 oleh The Learning Company. Serial ini ditujukan untuk anak-anak dari masa kanak-kanak hingga usia sembilan tahun. Pada tahun 1998, seri spin-off berjudul The ClueFinders dirilis untuk siswa yang lebih tua berusia tujuh hingga dua belas tahun.

Aplikasi Game Dan Edukasi Reader Rabbit, Cocok Untuk Belajar Pada Anak Usia Dini

Sejarah

education-software – Game komputer Reader Rabbit pertama dikandung oleh grimm bersaudara dan berjudul Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory. Ini dirilis awalnya pada tahun 1983 dan ditampilkan dalam spesial liburan 1983 The Computer Chronicles. Versi selanjutnya dirilis pada tahun 1984. Pada tahun 1986, Reader Rabbit 2.0 dan Math Rabbit dirilis. Pada tahun 1987, Writer Rabbit dirilis dengan maksud memiliki seri Rabbit yang menampilkan mata pelajaran akademik yang berbeda. Pada akhirnya, pengembang memutuskan untuk memiliki seri Reader Rabbit yang mengeksplorasi subjek di luar membaca. Dengan perubahan arah ini, Math Rabbit nantinya akan berganti nama menjadi Reader Rabbit dengan judul game Reader Rabbit’s Math. Banyak kritikus dan sejarawan game keliru menegaskan bahwa seri Reader Rabbit secara resmi dimulai pada tahun 1986. Tahun 1990-an melihat rilis kaset audio dari beberapa musik paling populer di game ini, berjudul Reader Rabbit’s Sing Along Favorites, dan pada tahun 1996 seri Reader Rabbit menyertakan berbagai judul, termasuk Reader Rabbit’s Reading Development Library yang memungkinkan pemain untuk mengalami dongeng melalui buku cerita animasi.

Baca Juga : Kid Pix Pengembangan Program Software Edukasi Dari Macintosh

Pada tahun 1995, The Learning Company dibeli oleh SoftKey setelah tawaran pengambilalihan yang bermusuhan. Softkey mengadopsi nama The Learning Company. Softkey memulai latihan pemotongan biaya dengan tujuan untuk menjual perangkat lunak yang lebih murah. Garis judul anggaran Platinum mendorong harga eceran untuk edutainment turun menjadi $ 12.99 di AS, dan menukar kemasan mewah untuk kasus permata sederhana. Pada saat itu, pendiri SoftKey Kevin O’Leary mengenang, “Saya akan mendapatkan pesanan $ 12 juta untuk “Kelinci Pembaca”… itu akan meledak di belakangku, logistik. Saya tidak bisa memberikan”, mencatat bahwa dia memberi Mike Perik setengah ekuitasnya untuk menyelesaikan masalah. Pada tahun 1998, The Learning Company diakuisisi oleh Mattel dalam kesepakatan $ 3,6 miliar.

Pembuat mainan itu ingin memasuki pasar interaktif. Mattel berencana untuk memperluas waralaba Reader Rabbit menjadi serangkaian mainan mewah elektronik interaktif yang dapat mengunduh konten baru dari Internet. Mattel dipaksa untuk dengan cepat menjual properti mereka pada tahun berikutnya untuk menghindari kebangkrutan, dan merek Reader Rabbit dijual ke Riverdeep. Dari 1998–2002, serial berjudul The ClueFinders yang menampilkan geng pemecah misteri mirip Scooby-Doo dirilis dengan materi pelajaran serupa yang ditujukan untuk basis siswa yang lebih maju, dari kelas tiga hingga enam. Reader Rabbit Workbook Series dirilis pada tahun 2003, dan terdiri dari tiga buku kerja komprehensif 320 halaman dan lima buku kerja subjek tunggal 32 halaman, yang ditujukan untuk anak-anak berusia tiga hingga tujuh tahun.

Awal 2000-an, melihat rilis PC besar terakhir dari waralaba. Game baru sejak itu telah dirilis di platform seperti Nintendo Wii, sementara beberapa bagian dari game lama telah diunggah ke Internet Archive. Pada tahun 2003, seri Reader Rabbit telah dijual di lebih dari 40 negara dan diterjemahkan ke dalam 12 bahasa yang berbeda

Ada atraksi bertema Reader Rabbit di Parken Zoo di Eskilstuna, Swedia, yang menggantikan Phantom Land yang sudah lama dan sukses. Berbagai buku audio telah dirilis oleh Prelusion Games dan Nordic Softsales, termasuk judul-judul seperti Kalle Kunskap i Vilda Västern (Reader Rabbit in the Wild West) pada tahun 2010. Kelinci Pembaca Brasil, Coelho Sabido, adalah merek dagang dari Divertire Editora, sebuah perusahaan yang aktif di pasar game pendidikan sejak 1998.

Pada Bulan Maret 2004, LeapFrog dan Riverdeep menandatangani perjanjian penerbitan dan distribusi untuk Reader Rabbit. Mereka merencanakan serangkaian lima e-book tentang fonik yang akan dirilis untuk sistem pembelajaran LeapPad. Namun, hanya tiga e-book yang dirilis pada musim gugur tahun itu. Pada tahun 2011, sebuah game untuk konsol Nintendo Wii diumumkan. Houghton Mifflin Harcourt, penerus Riverdeep setelah akuisisi dan merger, saat ini memiliki lisensi untuk seri ini dan terus menjual produk melalui berbagai jaringan distribusi.

Plot dan Gameplay

Serial ini berpusat pada petualangan Reader Rabbit dan teman-temannya, termasuk Sam the Lion dan Matilda the Mouse. Kelinci Pembaca biru keabu-abuan adalah protagonis dari semua permainan. Lemari pakaiannya telah termasuk T-shirt merah dan sweater bergaris merah dan biru (mirip dengan jersey Montreal Canadiens, tetapi tanpa logo).

Umumnya, seri ini terdiri dari game petualangan point-and-click di mana pemain harus menggunakan inventaris mereka dan berinteraksi dengan karakter untuk memecahkan serangkaian teka-teki. Teka-teki ini awalnya adalah tantangan berbasis membaca tetapi judul yang berbeda berfokus pada bidang subjek lainnya. Secara visual, gim ini terdiri dari serangkaian layar statis yang dapat dinavigasi oleh pemain dengan mengklik hot-spot “perjalanan” tertentu. Hot-spot lainnya dapat memicu interaksi dengan karakter, item, lagu, atau mini-game.

Seni

Pada awal 1990-an, seniman Shaowei Liu melukis latar belakang dan animasi yang kemudian didigitalisasi untuk permainan. Pada pertengahan 1990-an, seniman Frank Cirocco menggambar karakter dan latar depan dalam pensil, mempekerjakan Mick Gray untuk tinta seni garis. Pada tahun 1997, karakter dirancang ulang untuk Reader Rabbit Toddler oleh Tracy Reynolds dari Class 6 Entertainment. Untuk game yang dibuat pada akhir 1990-an, karakter dan latar belakang dikerjakan oleh Fred Dianda, dimulai sebagai sketsa kemudian disempurnakan, diwarnai dan dianimasikan di komputer. Untuk beberapa game saat ini, seni disediakan oleh perusahaan Chester Aldridge, US Equity Holdings. Untuk pertandingan selanjutnya, Dianda dijadikan Lead Artist. Beberapa line art digariskan oleh Gerald Broas, yang menggunakan pensil 2B untuk menggambar latar belakang dan karakter di 12 kertas animasi lapangan. Untuk buku cerita yang termasuk dalam perjalanan interaktif dan permainan perpustakaan, seniman Marc Diamond menggunakan tablet LeapPad untuk membuat sketsa gambar sebelum mewarnai dan menaik. Seni terbaru untuk game iOS dilakukan oleh seniman konsep Federico Miniaci.

Musik

Setiap game berisi lagu-lagu yang memandu narasi dan menyediakan monolog internal karakter. Komposer Scott Lloyd Shelly sangat bangga membuat musik untuk Reader Rabbit: 1st Grade pada tahun 1998. Versi bahasa asing dibuat untuk banyak game untuk memberikan daya tarik global waralaba. Ini meluas ke lagu-lagu game; satu lagu dari Reader Rabbit Preschool diterjemahkan ke dalam bahasa Prancis, Jerman, Portugis, Rusia, dan Swedia. Sebuah video VHS berjudul Reader Rabbit Sing-A-Song Adventures dirilis pada tahun 2000, menampilkan kompilasi lagu-lagu terbaik seri ini.

Baca Juga : 7 Aplikasi Karaoke PC Terpopuler 2021

Tujuan Pendidikan

Pendidikan selalu menjadi bagian penting dari desain game, berusaha menemukan keseimbangan antara belajar dan menyenangkan. Judul dalam seri ini diteliti oleh pendidik, orang tua, anak-anak dan spesialis membaca untuk memastikan perangkat lunak ini mendidik, menarik, dan mudah digunakan.penggunaan komputer sebagai alat pengajaran di kelas. Permainan ini mencakup berbagai subjek seperti membaca, fonik, matematika, dan memori. Teknologi Pembelajaran A.D.A.P.T. diperkenalkan ke dalam judul Reader Rabbit pada tahun 1999. Sistem ini berisi serangkaian fitur penyesuaian yang akan memfasilitasi pembelajaran pemain dengan Menilai kemampuan, Mengembangkan keterampilan, Menyesuaikan level, Memberikan bantuan, dan kemajuan Pelacakan.

Kid Pix Pengembangan Program Software Edukasi Dari Macintosh
Aplikasi

Kid Pix Pengembangan Program Software Edukasi Dari Macintosh

education-software

Kid Pix

Kid Pix Pengembangan Program Software Edukasi Dari Macintosh – Kid Pix adalah program menggambar bitmap yang dirancang untuk anak-anak. Awalnya dibuat oleh Craig Hickman, pertama kali dirilis untuk Macintosh pada tahun 1989 dan kemudian diterbitkan pada tahun 1991 oleh Broderbund. Hickman terinspirasi untuk membuat Kid Pix setelah menyaksikan putranya Ben berjuang dengan MacPaint, dan dengan demikian ide utama di balik pengembangannya adalah membuat program menggambar yang akan sangat mudah digunakan.

Kid Pix Pengembangan Program Software Edukasi Dari Macintosh

education-software – Aplikasi ini sekarang dikembangkan oleh Software MacKiev, yang telah terlibat dalam pengembangan Kid Pix Deluxe 3 versi Macintosh dan telah menjadi pengembang tunggal seri Kid Pix sejak rilis awal Kid Pix Deluxe 3X sebelum mengakuisisi merek dari Houghton Mifflin Harcourt pada Oktober 2011.

Baca Juga : ClassDojo Aplikasi Pendidikan Yang Memiliki Fitur Komunikasi Lengkap

Sejarah

Craig Hickman sedang belajar fotografi di Evergreen State College pada tahun 1972 dengan tujuan untuk berkarier dalam fotografi seni rupa ketika ia bertemu seorang teman memasukkan kode ke dalam teletipe di ruang terminal kampus. Ini mengesankan Hickman keinginan untuk belajar bagaimana memprogram. Setelah meninggalkan perguruan tinggi, ia terus menulis program untuk pendidikannya sendiri, dan pada tahun 1988 memiliki Apple Macintosh dan telah mulai mendistribusikan perangkat lunak di domain publik.

Saat menggunakan MacPaint tahun itu, putranya yang saat itu berusia 3 tahun mengungkapkan keinginan untuk menggunakan aplikasi ini. Hickman mencatat seberapa cepat ia beradaptasi dengan penggunaan mouse dan keyboard, tetapi juga bahwa ia secara tidak sengaja mengaktifkan menu pop-up dan elemen antarmuka pengguna lainnya. Pengalaman inilah yang mendorong Hickman untuk menulis program cat sederhana untuk digunakan anaknya; dia juga memutuskan untuk membuat ini tersedia secara bebas.

The Color Macintosh dirilis sebelum peluncuran pertama Hickman dari programnya, yang ia beri nama Kid Pix. Didorong oleh seorang teman untuk menjual perangkat lunaknya daripada memberikannya, Hickman mulai mengerjakan versi komersial yang ditingkatkan dari rilis freeware Kid Pix monokrom asli, yang disebut Kid Pix Professional, yang akan dijual seharga US $ 25 (setara dengan $ 49 di 2019). Sebuah iklan untuk Kid Pix Professional dibundel dengan Kid Pix ketika ia merilisnya pada November 1989. Pada Juni 1990 Kid Pix Professional telah dirilis, dan Hickman memperkirakan bahwa sekitar 100 eksemplar terjual secara total.

Hickman mengirim salinan aplikasi ke Perangkat Lunak Broderbund pada musim panas 1990 tentang dorongan teman-teman, dan telah diberikan rincian untuk kontak di dalam perusahaan. Dia tidak mengantisipasi aplikasi yang diadopsi, tetapi menerima panggilan dalam waktu seminggu yang menunjukkan bahwa Broderbund ingin mempublikasikannya. Rilis Kid Pix oleh Broderbund ditunjukkan selama keynote MacWorld pada tahun 1991 dan Kid Pix 1.0 dirilis pada Maret 1991 untuk umpan balik yang sangat positif. Pada titik ini Broderbund juga mulai mengembangkan versi Kid Pix untuk MS-DOS. Kid Pix 1.0 menerima beberapa penghargaan industri, termasuk MacUser Eddi 1991 untuk Program Anak-Anak Terbaik, Penghargaan Asosiasi Penerbit Perangkat Lunak 1991 untuk Antarmuka Pengguna Terbaik dalam Program Baru dan Program Pembelajaran Awal Terbaik, dan penghargaan Kelas Dunia MacWorld untuk Program Pendidikan Terbaik.

Versi Mac dan Windows terbaru dari produk ini dikembangkan oleh pemilik dan penerbit Kid Pix saat ini, Software MacKiev, yang telah terlibat dalam pengembangan versi Macintosh dari Kid Pix Deluxe 3 dan telah menjadi pengembang tunggal seri Kid Pix sejak rilis awal Kid Pix Deluxe 3X sebelum mengakuisisi merek dari Houghton Mifflin Harcourt pada Oktober 2011. Hickman tidak memiliki keterlibatan dengan pengembangan Kid Pix dari 1998 hingga akhir 2011 ketika ia mulai berkonsultasi dengan Software MacKiev tentang pengembangan edisi masa depan.

Anak Pix 2

Kid Pix 2 menambahkan fitur baru ke aslinya. Fitur-fitur ini awalnya tersedia dalam add-on yang dikenal sebagai Kid Pix Companion. “SlideShow” adalah program yang memungkinkan pembuatan peragaan slide gambar Kid Pix dengan transisi dan suara yang direkam khusus. Dengan mengatur penundaan waktu antar slide ke animasi pengaturan serendah mungkin dapat dibuat menggunakan beberapa gambar Kid Pix yang bertindak sebagai masing-masing bingkai animasi.

“Wacky TV” memungkinkan pengguna untuk menonton klip video dalam format media umum seperti *.mov atau *.avi. Gambar kemudian dapat didistorsi menggunakan berbagai tombol. CD datang dengan berbagai klip sampel untuk ditonton. Jika film berisi suara, ada juga opsi untuk mempercepat audio sebesar 50%, atau memutarnya secara terbalik.

Kid Pix Studio

Kid Pix Studio menawarkan pelengkap program untuk Kid Pix asli. Ini membuka kemampuan bagi anak-anak untuk membuat tidak hanya gambar statis tetapi juga kreasi animasi. SlideShow diperluas untuk memungkinkan penggunaan file Kid Pix, Moopie, Stampimator, dan Digital Puppet dalam peragaan slide.

“Moopies” sangat mirip dengan program Kid Pix standar kecuali dengan ukuran kanvas yang berkurang dan kemampuan untuk menambahkan beberapa stempel karet animasi dan barang-barang sikat aneh. Musik dan suara juga dapat dipilih untuk diputar di latar belakang “moopie.” “Stampimator” lagi-lagi mirip dengan program Kid Pix standar dan “Moopies”, kecuali stempel karet animasi dapat diseret melintasi kanvas yang merekam jalur yang kemudian akan mereka ikuti berulang kali.

Beberapa boneka komputer siap dibuat disediakan dalam program ini. Pengguna dapat menghidupkannya seperti boneka sungguhan termasuk memilih ekspresi wajah dengan menekan berbagai tombol pada keyboard. Suara dan musik, dan latar belakang dapat ditambahkan untuk mengikuti gerakan boneka.

Kreasi “Moopies,” “Digital Puppets,” “Stampimator” dan “Slideshow” dapat disimpan sebagai executable mandiri yang memungkinkan mereka untuk dilihat oleh orang lain terlepas dari mereka yang memiliki salinan Kid Pix Studio. “Tayangan slide” juga memiliki kemungkinan tambahan untuk diekspor ke file video, meskipun fungsi ini terbatas pada peragaan slide yang hanya berisi gambar Kid Pix.

Fitur “Wacky TV” memungkinkan pengguna untuk menonton film dan animasi yang dibuat di Moopies, dan Slideshow, dan bahkan film apa pun yang mungkin ada di komputer mereka. Beberapa tombol tersedia untuk digunakan dalam fitur ini, yang memungkinkan pengguna untuk menonton film dengan beberapa cara berbeda, seperti dalam layar terbalik atau terbalik. Ini juga tersedia pada kid pix versi sebelumnya.

Kid Pix Studio Deluxe

Versi yang lebih baru, berjudul Kid Pix Studio Deluxe, menampilkan layar pemilih yang diperbarui dan memungkinkan pengeditan item teks setelah ditempatkan ke bawah, yang tidak dimungkinkan dalam versi Kid Pix sebelumnya. Dimungkinkan juga dalam versi ini untuk meminta komputer membaca teks dengan keras, dan, eksklusif untuk versi Macintosh, menambahkan beberapa musik untuk diputar di latar belakang selama Tayangan Slide.

Kid Pix Deluxe 3

Kid Pix menerima makeover yang signifikan dengan Kid Pix Deluxe 3. Ini diperbarui dengan antarmuka baru yang tampak 3D dan efek suara baru yang membuatnya hampir tidak dikenali dari versi yang lebih lama. Satu-satunya fitur baru yang masih hidup yang diwarisi dari Kid Pix Studio adalah SlideShow. Ini mungkin karena yang lain dirender tidak perlu dengan penambahan gambar clip art dan animasi ke program Dasar Kid Pix.

Alat yang ditambahkan meliputi:

  • Latar belakang, untuk memilih latar belakang premade dari pustaka besar.
  • Clip Art Statis, perpustakaan besar clip art statis premade.
  • Clip Art Animasi.
  • Sound Tool, digunakan untuk memilih suara untuk gambar dari perpustakaan yang disediakan atau untuk merekam sendiri.
  • Tombol Putar, setelah diklik, clip art animasi di halaman akan dianimasikan, suara yang dipilih (jika ada) akan mulai diputar dan teks yang diketik akan diucapkan oleh suara yang dipilih.

Kid Pix Deluxe 4

Kid Pix Deluxe 4 dirilis pada tahun 2004 dan melihat beberapa peningkatan atas Kid Pix Deluxe 3, termasuk antarmuka yang diperbarui yang tata letaknya lebih setia pada Kid Pix asli (sehingga menyebabkan kanvas menjadi lebih besar), alat Teks memiliki menu font WYSIWYG, Idea Machine yang dapat diakses dari antarmuka pengguna alih-alih hanya dari menu program, perpustakaan Latar Belakang yang lebih ramping dan lebih terorganisir, Undo Guy dwibahasa yang dapat menghilangkan frasa Bahasa Inggris dan Spanyol, dan tutorial video tentang cara menggunakan program dan setiap alat individunya. Bagi pengguna Macintosh, ini adalah versi pertama Kid Pix yang kompatibel dengan Mac OS X, versi terakhir yang kompatibel dengan Mac OS “Classic” (dalam hal ini, Mac OS 8 dan 9), dan satu-satunya versi untuk menggunakan Carbon API Apple.

Kid Pix Deluxe 3X

Versi baru Kid Pix Deluxe 3, yang awalnya dirilis pada tahun 2004, menampilkan kompatibilitas Mac OS X, peningkatan ukuran kanvas dan integrasi dengan aplikasi dari rangkaian aplikasi iLife Apple, seperti iMovie, iTunes, iPhoto, dan GarageBand. Selain itu, fitur ekspor proyek Kid Pix ke format video iPod, memberi anak-anak awal yang baik dalam membuat podcast mereka sendiri. Selanjutnya, penghapus layar yang meledak dari Kid Pix Deluxe 3 Edition sebelumnya diganti dengan selang api, yang kurang merusak dan berisik.

Baca Juga : 5 Aplikasi Aneh di Android

Kid Pix Deluxe 3D

Peningkatan signifikan dari Kid Pix Deluxe 3X, edisi 3D diterbitkan untuk Mac oleh Software MacKiev pada Oktober 2010 dan untuk Windows pada Oktober 2011. Sambil mempertahankan fitur edisi “3X” sebelumnya, Kid Pix Deluxe 3D menekankan penceritaan digital dengan narasi video dan ekspor ke YouTube. Bagian “3D” dari namanya berasal dari animasi dan latar belakang 3D yang baru ditambahkan, dan fitur ekspor ke 3D yang membuat gambar video anaglyph yang dapat dilihat menggunakan kacamata 3D merah / biru (termasuk dalam paket).

Kid Pix 5: Edisi S.T.E.A.M.

Kid Pix 5: The S.T.E.A.M. Edition adalah versi terbaru dari Kid Pix by Software MacKiev, tersedia untuk Mac, Windows, dan iPad. Ini adalah versi pertama yang memiliki dukungan iPad dan kompatibilitas 64-bit, dan memiliki antarmuka usia Steam baru. Saat ini, hanya tersedia sebagai upgrade atau untuk institusi pendidikan.

ClassDojo Aplikasi Pendidikan Yang Memiliki Fitur Komunikasi Lengkap
Aplikasi

ClassDojo Aplikasi Pendidikan Yang Memiliki Fitur Komunikasi Lengkap

education-software

ClassDojo Aplikasi Pendidikan Yang Memiliki Fitur Komunikasi Lengkap – ClassDojo adalah perusahaan teknologi pendidikan. Ini menghubungkan guru sekolah dasar, siswa dan keluarga melalui fitur komunikasi, seperti umpan untuk foto dan video dari hari sekolah, dan pesan yang dapat diterjemahkan ke dalam lebih dari 35 bahasa. Hal ini juga memungkinkan guru untuk mencatat umpan balik tentang keterampilan siswa dan membuat portofolio untuk siswa, sehingga keluarga dapat menyadari kegiatan sekolah di luar pertemuan dengan guru.

ClassDojo Aplikasi Pendidikan Yang Memiliki Fitur Komunikasi Lengkap

education-software – Menurut ClassDojo, aplikasinya digunakan oleh guru, anak-anak dan keluarga di 95% pra-taman kanak-kanak melalui sekolah kelas delapan di Amerika Serikat, serta di 180 negara lebih lanjut. ClassDojo adalah alumni divisi Ed-tech Y Combinator, dan diluncurkan pada Agustus 2011 oleh Sam Chaudhary dan Liam Don dari akselerator benih pendidikan ImagineK12. Terutama digunakan di Inggris

Baca Juga : Dukungan Belajar Online Di Masa Pandemi Melalui Aplikasi AyoBlajar

Sejarah

Kelas dojo adalah situs untuk anak-anak dan orang tua untuk terhubung dengan guru yang dipindahkan dari London ke Silicon Valley, California setelah diterima menjadi kelompok pertama akselerator teknologi pendidikan, ImagineK12. Chaudhary dan Don bertemu dan mendengarkan ratusan guru untuk memahami pandangan mereka tentang cara meningkatkan pendidikan. Pasangan ini merilis versi pertama ClassDojo pada Juli 2011 untuk membantu guru membangun budaya kelas yang positif melalui aplikasi umpan balik. Pada minggu pertama rilis, 80 guru menggunakan ClassDojo.

Dalam setahun peluncuran, platform ini digunakan oleh 9,6 juta guru dan siswa, di lebih dari 30 negara. Pada tahun 2013, ClassDojo mulai menawarkan platform ini dalam bahasa asli selain bahasa Inggris. Pada tahun 2014, ClassDojo menambahkan fungsi perpesanan ke platformnya, memungkinkan guru dan keluarga untuk berkomunikasi melalui pesan instan sambil menyembunyikan nomor telepon. Ini termasuk fitur yang dikenal sebagai ClassDojo Translate, yang secara otomatis menerjemahkan pesan ke dalam lebih dari 35 bahasa untuk guru dan orang tua untuk dapat berkomunikasi ketika mereka memiliki bahasa utama yang berbeda.

Pada Agustus 2015, ClassDojo menambahkan Class Story, aliran digital gambar dan video dari kelas, dapat diakses oleh orang tua dan siswa yang terhubung ke kelas tersebut. Diikuti oleh Student Stories, portofolio digital bagi siswa untuk berinteraksi dengan teman sekelas dan berbagi pengalaman mereka dengan orang tua mereka. Pada tahun 2016, perusahaan menambahkan School Story, yang memungkinkan administrasi sekolah dan guru untuk membuat aliran gambar dan video terkait sekolah untuk semua orang yang terhubung ke sekolah.

Pada Januari 2016, ClassDojo bermitra dengan laboratorium Project for Education Research That Scales (PERTS) Universitas Stanford, untuk merilis seri lima bagian video pendidikan yang membahas pola pikir pertumbuhan. Pada Bulan September 2016, dilaporkan bahwa serial ini telah dilihat oleh salah satu dari setiap empat anak di kelas Amerika. Pada Oktober 2016, ClassDojo memproduksi seri video kedua tentang empati, bekerja sama dengan Making Caring Common Project di Harvard Graduate School of Education. Pada Mei 2017, perusahaan, melalui kemitraan dengan Yale Center for Emotional Intelligence, merilis seri video ketiga tentang kurikulum perhatian.

Pada bulan September 2018, ClassDojo bermitra dengan sekolah swasta Ad Astra milik Elon Musk untuk mengembangkan “Conundrums”, serangkaian tantangan berpikir kritis dan etika terbuka bagi siswa sekolah dasar dan menengah. Pada Bulan Mei 2019, bekerja sama dengan Yale, ClassDojo mengadakan “pelajaran perhatian global pertama” dari latihan dan kegiatan pernapasan di 180 negara.

Fundin

Pada Agustus 2012, ClassDojo mengumumkan telah mengumpulkan $ 1,6 juta modal benih utama dari Paul Graham, SV Angel, SoftTech VC, Mitch Kapor, Lerer Ventures, dan General Catalyst Partners. Pada Maret 2014, perusahaan mengumumkan $ 8.5 juta dalam putaran pendanaan seri A, yang dipimpin oleh Shasta Ventures. Pada akhir 2015, ClassDojo mengumpulkan $ 21 juta dalam putaran pendanaan seri B yang dipimpin oleh General Catalyst Partners. Pada Februari 2018, perusahaan mengumpulkan putaran pendanaan Seri C senilai $ 35 juta yang dipimpin oleh GSV dan SignalFire. Ini telah mengumpulkan sekitar $ 65.000.000 dalam pendanaan sampai saat ini.

Teknologi

ClassDojo memungkinkan siswa, guru, dan keluarga untuk berkomunikasi. Untuk menggunakan ClassDojo, guru mendaftar untuk akun gratis dan membuat “kelas” dengan siswa mereka. Mereka dapat memberi siswa umpan balik untuk berbagai keterampilan di kelas. Ini dapat disesuaikan, dan guru dapat mengubah keterampilan untuk beradaptasi dengan kebutuhan kelas atau Guru memiliki opsi untuk memposting gambar dan video ke cerita kelas mereka, atau ke cerita sekolah mereka. Mereka juga dapat mengirim pesan kepada keluarga, menerima ‘tanda terima baca’ untuk mengetahui kapan pesan mereka telah dibaca.

Siswa tidak perlu mengunduh ClassDojo atau membuat akun. Jika mereka memilih, mereka mendapatkan kode akses dari guru setelah membuat akun, siswa dapat menyesuaikan avatar mereka, menambahkan foto dan video ke portofolio mereka, dan melihat ‘Cerita’ untuk setiap kelas mereka.

Keluarga juga dapat mengakses ClassDojo ketika mereka diundang oleh guru anak mereka, dan menerima pembaruan tentang apa yang terjadi di sekolah, melihat seluruh cerita kelas mereka dan melihat kronologi pengalaman anak mereka sendiri di kelas melalui gambar dan video. Pada Oktober 2018, perusahaan merilis produk berbayar pertamanya, layanan berlangganan opsional untuk keluarga yang disebut ‘ClassDojo Beyond School’. Ini adalah seikat pembelajaran di rumah untuk anak-anak yang mungkin tidak dapat ditawarkan oleh sekolah setempat.

ClassDojo tersedia sebagai aplikasi web yang dapat digunakan pada perangkat apa pun dengan browser web, dan juga sebagai aplikasi asli untuk iPhone (iOS) dan Android. Perusahaan menjaga ClassDojo gratis untuk guru, jadi tidak ada anak yang merugikan terlepas dari sekolah mereka.

Pengakuan

Pada tahun 2011, ClassDojo menerima Today Show’s Education Innovation Award. Para pendiri perusahaan termasuk dalam daftar Forbes “30 Under 30: Education” pada tahun 2012. Pada tahun 2013, Forbes mengakui ClassDojo sebagai salah satu dari “100 Perusahaan Paling Menjanjikan di Amerika Serikat”. Pada tahun yang sama, Fast Company memasukkan perusahaan ke dalam daftar “10 Perusahaan Pendidikan Paling Inovatif di Dunia”. Pada tahun 2014, ClassDojo dianugerahi TechCrunch Crunchie Award untuk Startup Pendidikan Terbaik. Pada tahun 2015, pendirinya masuk dalam daftar “30 Under 30” inc. Pada tahun 2016, Fast Company mengakui aplikasi ClassDojo sebagai salah satu dari “The 35 Most Innovative Apps of the Year”. Pada tahun 2017, Inc. menamai ClassDojo sebagai salah satu dari “25 Perusahaan Paling Mengganggu” tahun ini. Pada tahun 2019, perusahaan dianugerahi Penghargaan “Best of British Technology”.

Baca Juga : 3 Aplikasi Pengatur Keuangan Pribadi Terpopuler di Android 2021

Kritik

Pada tahun 2017, London School of Economics merilis posting blog tentang perlindungan data siswa dan kesehatan mental sehubungan dengan penggunaan aplikasi kelas seperti ClassDojo. Diklaim bahwa ClassDojo dapat mengumpulkan data perilaku siswa yang sensitif, dan mempertanyakan apakah orang tua akan diberitahu apakah data tersebut disimpan atau dijual. Para peneliti menganggap aplikasi ini sebagai bentuk media sosial yang dapat mempengaruhi kesehatan mental anak-anak dengan menciptakan iklim kelas di mana siswa menghadapi persaingan konstan untuk perhatian guru, dan perilaku di individual untuk mendiskon pengaruh sosial dan lingkungan yang lebih besar.

ClassDojo juga dikritik karena mengajarkan “siswa untuk memahami kehidupan sebagai tidak terlepas dari teknologi digital, dan … menormalkan pengawasan dan jenis mengisolasi individualisme yang dapat menyebabkan penyakit mental.” Guru telah mencatat kenaikan email agresif dari orang tua karena kenyamanan aplikasi.

Menurut guru, menggunakan fitur ClassDojo “telah membantu demystify” apa yang terjadi di kelas untuk orang tua. Di Amerika Serikat, satu dari setiap enam keluarga dengan seorang anak di sekolah dasar atau menengah menggunakan aplikasi ClassDojo setiap hari, dan lebih dari sembilan dari sepuluh pra-taman kanak-kanak melalui sekolah kelas delapan menggunakan ClassDojo di kelas mereka. Fitur-fitur dalam aplikasi ini telah dibandingkan dengan versi Snapchat dan Instagram stories pribadi yang bebas iklan, serta disebut “Netflix untuk pendidikan”.

Dukungan Belajar Online Di Masa Pandemi Melalui Aplikasi  AyoBlajar
Aplikasi

Dukungan Belajar Online Di Masa Pandemi Melalui Aplikasi AyoBlajar

education-software

Mengenal Aplikasi AyoBlajar

Dukungan Belajar Online Di Masa Pandemi Melalui Aplikasi AyoBlajar – Belajar daring jadi solusi saat ini. Mengingat pendidikan jadi kunci utama yang dipercaya sanggup menolong pembentukan generasi Indonesia yang lebih baik. Maka, mengingat mutu pendidikan di Indonesia tetap berada di 10% terbawah terhadap tngkat mutu pendidikan di dunia internasional, ragam inisiasi anak bangsa makin gencar.

Dukungan Belajar Online Di Masa Pandemi Melalui Aplikasi AyoBlajar

education-software – Para Pendiri dari AyoBlajar, Fariz Isnaini dan Audy Laksmana, mempunyai perhatian secara spesifik terhadap masa depan di bidang pendidikan di Indonesia serta dorongan yang besar agar dapat membentuk generasi bagi penerus bangsa yang jauh lebih baik. Mereka saat ini masih memiliki keyakinan bahwa perkembangan pendidikan yang ada di Indonesia merupakan salah satu bentuk tanggung jawab dari semua warga Indonesia, karena itulah AyoBlajar bertekat untuk menerbos arus tersebut.

Baca Juga : Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot

AyoBlajar merupakan sebuah platform e-learning yang difokuskan terhadap materi ajar SMP dan SMA. AyoBlajar memiliki tujuan didirikan agar bisa menciptakan kemajuan serta pemerataan pendidikan yang ada di Indonesia melalui bantuan teknologi yang sudah ada, serta agar siswa – siswi dapat terhubung bersama guru-guru terbaik. Saat ini, AyoBlajar menjadi salah satu platform edukasi paling lengkap yang menyediakan konten edukasi saat ini, yang juga mendapat dukungan 4 fitur lengkap seperti:

Konten Pembelajaran

Konten Pembelajaran Materi SMP dan SMA mendapat dukungan bersama penggunaan animasi yang menarik, pengajar yang interaktif serta bantuan alat-alat peraga beserta bank soal yang sanggup menolong pembelajaran online yang dilakukan.

Kelas Online

Fitur yang sanggup digunakan oleh sekolah untuk laksanakan kelas secara real-time dan online.

One-on-One Mentoring

Sebuah kelas mentoring untuk diskusi one-on-one, siswa bersama pengajar tentang bidang studi yang diambil siswa.

Apa Itu Learning Management System (LMS)?

Sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk setiap sekolah agar dapat merancang materi, melaksanakan kelas secara online, dan juga memberikan tugas sampai memberikan ujian kepada siswa secara online.

Misi yang dibangun ialah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, AyoBlajar sangat berharap bisa memberikan bantuan siswa-siswi, pengjar maupun institusi pendidikan yang ada didalam untuk memperbaiki mutu pendidikan di negara Indonesia. AyoBlajar juga berkolaborasi bersama para partner terbaik yang ada di Indonesia dan salah satunya adalah Telkomsel, BAKTI Kominfo serta Dinas Pendidikan DKI Jakarta untuk memberikan jawaban mimpi memperluas jangkauan pembelajaran secara online dari Sabang sampai Merauke.

Selama masa peluncuran di bulan September, AyoBlajar terhubung akses video pembelajaran adalah gratis sepanjang tiga bulan itu merupakan bentuk kepedulian dari kami terhadap pendidikan yang ada di Indonesia dan diinginkan sanggup memberikan banyak manfaat lebih serta memberikan kemudahan kepada adik-adik dalam menjalankan studi online.

Saat ini, AyoBlajar sanggup dibuka melalui aplikasi AyoBlajar yang sanggup diunduh di Google Play Store atau melalui Website kami di www.ayoblajar.com.

Pendidikan merupakan kunci utama yang dipercaya sanggup menolong pembentukan generasi Indonesia yang lebih baik. Nyatanya saat ini siswa-siswi di Indonesia tetap berada di 10% terbawah terhadap tingkatan mutu pendidikan di dunia internasional. Para Pendiri dari aplikasi e-learning AyoBlajar, Fariz Isnaini dan Audy Laksmana pun mempunyai perhatian spesifik terhadap persoalan tersebut.

Misi Mengembangkan Aplikasi

Fariz Isnaini dan Audy Laksmana mempunyai keyakinan yang kuat dapat masa depan pendidikan di Indonesia dan dorongan yang besar untuk membentuk generasi penerus bangsa yang lebih baik. Mereka memiliki keyakinan bahwasannya pengembangan pendidikan di Indonesia menjadi faktor utama yang harus diperhatikan.

AyoBlajar menjadi aplikasi e-learning yang ditargetkan bisa fokus terhadap materi ajar SMP dan juga SMA. AyoBlajar didirikan bertujuan agar dapat menciptakan kemajuan serta pemerataan pendidikan yang ada di Indonesia melalui bantuan teknologi, serta dapat memberi koneksi siswa – siswi dan juga tenaga pengajar yang ada.

Data Yang Ada Di World Economic 2020

Dalam Data yang dikumpulkan oleh World Economic terhadap kuartal ke dua 2020 tunjukkan kesibukan studi sebanyak 1,2 miliar anak yang dalam masa pendidikan di dunia sangat terganggu akibat adanya pandemi Covid-19. Dalam hal Kegiatan belajar serta mengajar yang dari awal berkonsep secara tatap muka langsung sekarang dirubah menjadi pembelajaran dari jarak jauh. Merespons adanya fenomena tersebut, kini banyak sekali bermunculan perusahaan yang merintis dari awal serta memmberikan tawaran dan solusi di bidang teknologi dan pendidikan.

Para investor pun melirik kegiatan ini menjadi hal yang positif dan mendukung dalam hal pembuatan aplikasi berbasis pendidikan terhadap sarana teknologi pendidikan terbilang sangat tinggi saat in8, dan puncaknya sejak sebelum memasuki pandemi merebak. Total investasi yang digelontorkan secara global di bidang teknologi dan pendidikan sepanjang 2019 mencapai US$18,6 miliar atau setara Rp259 triliun), dan diperkirakan dapat terus meningkat hingga US$350 miliar atau sekitar sekitar Rp4,8 kuadriliun) pada tahun 2025.

Investor terhitung menjadi tunjukkan ketertarikan terhadap sarana teknologi pendidikan di tanah air, terutama sepanjang pandemi. Data investasi untuk startup Indonesia sudah mencatat bahwa didalam 2 tahun terakhir ini, perusahaan teknologi dalam bidang pendidikan menjadi salah satu dari 5 vertikal bisnis yang saat ini paling banyak mendapatkan kucuran dana dari para investor.

Sebagai CEO startup teknologi pendidikan dari AyoBlajar Fariz Isnaini memberikan perkiraan ada 45 juta siswa di Indonesia yang sangat berpotensi untuk menjadi calon pengguna sarana teknologi dan pendidikan. Angka yang tercantum berikut belum mengkalkulasi sebagian tenaga pengajar ataupun lembaga pendidikan yang ada didalam negeri.

Masalah Pendidikan

Implementasi teknologi pendidikan di Indonesia tetap menemui sebagian hambatan, terutama dari faktor infrastruktur dan kesiapan pengajar ataupun siswa. Organisation for Economic Cooperation plus Development mencatat pemerataan akses untuk studi daring di Indonesia tetap rendah. Hanya ada lebih kurang 34 persen siswa di tanah air yang mempunyai akses ke komputer.

Banyak startup teknologi pendidikan di tanah air mengerti dapat persoalan tersebut. Beberapa menjadi fokus mengembangkan product pembelajaran jarak jauh, sekiranya mengemas materi pembelajaran didalam medium hard drive sehingga sanggup menjangkau siswa yang tidak mempunyai akses ke internet.

Startup teknologi pendidikan AyoBlajar terhitung laksanakan pendekatan berbeda. Mereka udah buat persiapan ratusan video studi beserta ribuan soal latihan ujian yang cocok bersama kurikulum dari tingkat SMP hingga SMA, sehingga sanggup dibuka kapan pun dan di mana pun oleh para penggunanya.

Dengan langkah berikut siswa relatif jauh lebih cepat untuk mengadopsi teknologi. Akan tetapi tetap banyak terhitung pengajar yang tidak cukup paham dalam teknologi serta luput dari perhatian. Fariz mengutarakan perusahaan untuk teknologi dari hal pendidikan harus sanggup mengakomodasi permasalahan yang ada, baik bersama mengadakan pelatihan yang berbasis komprehensif agar pengajar ataupun mengembangkan aplikasi ini bisa menjalankan kegiatan belajar mereka saat melakukan daring.

Fariz bersama AyoBlajar udah mengembangkan Learning Management System (LMS) eCadme, satu-satunya di Indonesia LMS yang sudah mandiri dan terintegrasi dengan dukungan fitur-fitur pembelajaran jarak jauh seperti live streaming sehingga para pengajar dan tutor akan jauh lebih cepat beradaptasi menjalankan teknologi ini.

Satio Pramono, selaku guru dari SMPN 7 Jakarta, menjadi salah satu pengajar yang juga sudah merasakan manfaat dari LMS yang dimiliki AyoBlajar. “eCadme berdedikasi untuk memberikan kemudahan bagi pengajar karena semua fitur sudah terintegrasi dengan berbagai tempat. Peserta didik terhitung lebih tertata dan terorganisir, karena hanya yang mempunyai account terdaftar saja yang sanggup di ikuti dalam kesibukan pembelajaran,” ungkap Satio.

Yang menjadi Hambatan lain yang sampai saat ini masih menjadi sebuah penghalang dari faktor bisnis adalah sangat rendahnya kemampuan para pengguna untuk membayar sarana serta prasarana teknologi ini. Bank Dunia melaporkan bahwa kuantitas pengguna yang senang membayar sarana teknologi pendidikan di Indonesia saat masa percobaan (trial) habis adalah tidak cukup dari lima persen.

Hal berikut mendorong banyak startup teknologi pendidikan mencari solusi untuk mempertahankan pengguna berbayar terhadap platform masing-masing. Salah satunya bersama membawa dampak fitur atau sarana yang memastikan pengguna dapat lagi lagi sebagai pengguna.

Startup AyoBlajar coba menangani hal berikut bersama merilis Kelas Online setiap hari secara berkesinambungan di platformnya. Video yang mereka hasilkan berbentuk dua arah, sehingga pengguna sanggup bertanya segera berkaitan materi yang tengah diajarkan. Fitur ini juga mendorong siswa agar tetap memakai aplikasi AyoBlajar bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa dalam hal belajar secara real time.

Baca Juga : 10 Game untuk Anak SD Terpopuler di Smartphone Android 2021

AyoBlajar terhitung berkolaborasi bersama lembaga pemerintahan, organisasi pendidikan, hingga stasiun televisi untuk menumbuhkan kesadaran tentang pentingnya pendidikan terhadap semua anak Indonesia. Langkah berikut secara tak segera menumbuhkan keyakinan terhadap pengguna yang tengah mencari sarana teknologi pendidikan terpercaya.

Hingga saat ini udah ada lebih kurang 17.000 orang yang terdaftar sebagai pengguna sarana AyoBlajar sejak pertama kali diluncurkan terhadap September 2020 lalu. Di saat bersamaan, ada lebih kurang 10.000 pengguna aktif tersebar di 29 institusi pendidikan yang udah pakai LMS eCadme milik AyoBlajar.

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot
Aplikasi

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot

education-software

Apa itu Kahoot!?

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot – Kahoot, apa yang terjadi? adalah platform pembelajaran berbasis game yang memudahkan untuk membuat, berbagi, dan bermain game belajar atau kuis trivia dalam hitungan menit. Lepaskan keseruan di ruang kelas, kantor, dan ruang tamu!

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot

Membuat

education-software – Buat permainan belajar yang menyenangkan dalam hitungan menit – kami menyebutnya ‘kahoots’. Format dan jumlah pertanyaan terserah Anda. Tambahkan video, gambar, dan diagram ke pertanyaan Anda untuk memperkuat keterlibatan.

Bermain

Kahoots paling baik dimainkan dalam pengaturan grup. Untuk bergabung dengan permainan, Anda memerlukan PIN unik. Jika Anda adalah host game, Anda memerlukan layar lebar. Pemain menjawab di perangkat mereka sendiri, sementara pertanyaan ditampilkan di layar bersama. Selain permainan langsung, Anda juga dapat mengirim tantangan kahoot yang diselesaikan pemain dengan kecepatan mereka sendiri – misalnya, untuk pekerjaan rumah atau pelatihan jarak jauh.

Baca Juga : Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis

Berbagi

Setelah pertandingan, dorong pemain untuk membuat dan berbagi kahoots mereka sendiri! Dengan salah satu paket premium kami untuk sekolah atau bisnis, Anda dapat membuat bersama game dengan kolega Anda dan menghemat waktu untuk menemukan kahoots yang relevan untuk kelas atau sesi pelatihan Anda.

Penelitian dan prototipe

Konsep permainan yang digunakan di Kahoot! dimulai sebagai ide profesor Alf Inge Wang di Departemen Ilmu Komputer di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia pada tahun 2006, yang menghasilkan beberapa prototipe yang dikembangkan dan diuji dalam eksperimen yang dilakukan bekerja sama dengan siswa master. Idenya adalah untuk mengubah ruang kelas, di mana guru bertindak sebagai pembawa acara permainan dan siswa adalah pesaing menggunakan perangkat seluler mereka sendiri. Prototipe awal diberi nama Lecture Quiz. Lecture Quiz 1.0 dikembangkan pada tahun 2006 sebelum smartphone asli tersedia (iPhone pertama dirilis 29 Juni 2007).

Server ini diimplementasikan di Java dan MySQL yang terintegrasi dengan server Web Apache, klien guru telah diimplementasikan sebagai aplikasi Java yang dikombinasikan dengan Open GL untuk grafis, sementara klien siswa diimplementasikan pada Java 2 Micro Edition, yang memungkinkan untuk menjalankan klien di ponsel dan laptop. Siswa yang memainkan game menggunakan laptop mereka sendiri dapat menggunakan Wi-Fi yang tersedia di universitas, sementara mereka yang bermain menggunakan ponsel harus menggunakan 3G melalui jaringan seluler. Yang terakhir adalah kerugian, karena siswa harus membayar keluar dari saku mereka sendiri untuk bermain Kuis Kuliah sebagai penyedia telekomunikasi pada saat itu dibebankan per megabyte ditransfer.

Eksperimen pertama dengan Kuis Kuliah dilakukan di kelas dengan dua puluh siswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia di mana fokusnya adalah pada kegunaan dan kegunaan. Hasil dari eksperimen menunjukkan bahwa Kuis Kuliah relatif mudah digunakan, berkontribusi pada peningkatan pembelajaran, bahwa itu menghibur, dan meningkatkan motivasi untuk menghadiri lebih banyak kuliah. Dari 2006 hingga 2011, empat versi Kuis Kuliah dikembangkan, di mana perubahan utama terkait dengan peningkatan kegunaan, sehingga lebih mudah untuk membuat kuis, dan menggunakan teknologi yang lebih baru untuk implementasi.

Lecture Quiz 2.0 adalah prototipe pertama di mana klien guru dan siswa memiliki antarmuka web. Percobaan pengujian prototipe 2.0 menunjukkan bahwa kegunaan telah ditingkatkan baik untuk guru dan klien siswa, dan bahwa konsep ini meningkatkan motivasi, keterlibatan, konsentrasi, dan pembelajaran siswa yang dirasakan. Versi terakhir Dari Lecture Quiz adalah versi 3.0, dengan antarmuka pengguna yang ditingkatkan secara signifikan diimplementasikan menggunakan HTML 5 dan CSS3, avatar, dan beberapa mode permainan / tim. Kuis Perkuliahan 3.0 diuji secara internal di universitas serta secara eksternal di berbagai sekolah seperti di Skaun Ungdomsskole di mana para siswa bersukacita karena memiliki tes dalam ilmu sosial.

Sejak Kahoot! diluncurkan pada tahun 2013, komunitas penelitian telah melakukan banyak eksperimen yang terkait dengan efek penggunaan platform pembelajaran berbasis game di ruang kelas. Sebuah eksperimen kuasi yang dilakukan di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia dengan 252 mahasiswa yang berpartisipasi menyelidiki efek aus Kahoot! dengan membandingkan persepsi siswa tentang sistem setelah bermain sekali vs sering bermain selama lima bulan.

Hasilnya tidak menunjukkan pengurangan yang signifikan secara statistik dalam keterlibatan, motivasi, konsentrasi, atau pembelajaran yang dirasakan siswa dari waktu ke waktu, tetapi ada perubahan yang signifikan dalam dinamika kelas (kurang komunikasi di antara pemain setelah lima bulan). Kesimpulannya adalah bahwa Kahoot! berhasil meningkatkan keterlibatan, motivasi, konsentrasi, dan pembelajaran siswa setelah menggunakannya berulang kali selama lima bulan. Faktor inti untuk menjaga perhatian siswa setelah penggunaan berulang yang berat ditemukan menjadi sifat kompetitif Kahoot!.

Ada juga penelitian yang menyelidiki bagaimana Kahoot! dibandingkan dengan alat dan platform lain. Dalam eksperimen kuasi dengan 384 mahasiswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, Kahoot! dibandingkan dengan menggunakan kuis kertas dan sistem pemungutan suara sederhana yang disebut Clicker. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan secara statistik dalam motivasi, keterlibatan, kenikmatan, dan konsentrasi untuk pendekatan gamified (Kahoot!) dibandingkan dengan dua lainnya. Namun, hasilnya tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar.

Eksperimen kuasi lainnya di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, di mana 593 siswa berpartisipasi, menyelidiki bagaimana penggunaan poin dan audio di Kahoot! mempengaruhi konsentrasi, keterlibatan, kenikmatan, pembelajaran, motivasi, dan dinamika kelas. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa ada beberapa perbedaan signifikan apakah audio dan poin digunakan di bidang konsentrasi, keterlibatan, kenikmatan dan motivasi. Hasil terburuk adalah untuk kasus di mana audio dan titik dimatikan. Temuan yang paling mengejutkan adalah bagaimana dinamika ruang kelas dipengaruhi positif oleh penggunaan audio.

Menurut penelitian oleh dua mahasiswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, latensi jaringan dalam mengakses situs web sangat mempengaruhi kualitas pengalaman platform, dalam studi longitudinal dan penampang, dengan ukuran sampel N = 21. Ditemukan bahwa sekitar 70% dari ukuran sampel menganggap Kahoot! memiliki hasil positif pada semua tingkat keterlambatan, sementara jumlah siswa yang bervariasi (antara 10-20%) melaporkan bahwa platform terlalu memakan waktu, membentuk hubungan langsung dengan durasi penundaan.

Tinjauan literatur yang berisi 93 studi tentang efek menggunakan Kahoot! untuk pembelajaran diterbitkan dalam jurnal Computers & Education pada tahun 2020. Ini adalah tinjauan literatur pertama yang menyelidiki studi yang paling dipublikasikan (eksperimen, studi kasus, survei, dll.) tentang cara menggunakan Kahoot! mempengaruhi pembelajaran di kelas. Fokus peninjauan adalah pada kinerja pembelajaran, dinamika kelas, attuites dan persepsi siswa dan guru, serta kecemasan siswa.

Kesimpulan utamanya adalah bahwa Kahoot! memiliki efek positif pada kinerja pembelajaran, dinamika kelas, attuit, dan kecemasan, dan tantangan utama termasuk masalah teknis, melihat pertanyaan dan jawaban, stres waktu, takut kehilangan, dan sulit untuk mengejar ketinggalan. Studi yang termasuk dalam ulasan ini menggunakan campuran metode kuantitatif dan kualitatif yang mengungkapkan antara lain bahwa Kahoot! memiliki peningkatan statistik yang signifikan dalam kinerja pembelajaran dibandingkan dengan pengajaran tradisional dan alat-alat lainnya, peningkatan yang signifikan secara statistik pada persepsi siswa dan guru tentang perkuliahan, peningkatan yang signifikan secara statistik dalam dinamika kelas, dan bahwa Kahoot! dapat mengurangi kecemasan siswa dibandingkan dengan pengajaran tradisional dan alat lainnya.

Baca Juga : 7 Aplikasi Trading Saham Terbaik 2021

Pada tahun 2016 Kahoot!’ kualitas pedagogis s dievaluasi dan disertifikasi oleh Aliansi Pendidikan Finlandia (sebelumnya Kokoa Standard). Sertifikasi kualitas didasarkan pada penilaian kualitatif dari desain produk. Penilaian dilakukan dengan mengajarkan para profesional yang khusus dalam evaluasi kualitas solusi pembelajaran. Metode evaluasi dikembangkan oleh Education Alliance Finland bekerja sama dengan Lauri Hietajärvi dan Erika Maksniemi, peneliti dari University of Helsinki. Evaluasi menunjukkan bahwa Kahoot!’ nilai pendidikan tertinggi ketika siswa membuat kuis topik yang relevan karena bersama dengan siswa penciptaan kuis perlu menggunakan kreativitas dan mempraktikkan keterampilan abad ke-21.

Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis
Aplikasi

Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis

education-software

Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis – Khan Academy adalah organisasi pendidikan nirlaba Amerika Serikat yang dibuat pada tahun 2006 oleh Sal Khan, dengan tujuan menciptakan seperangkat alat online yang membantu mendidik siswa. Organisasi ini menghasilkan pelajaran singkat dalam bentuk video. Situs webnya juga mencakup latihan latihan tambahan dan materi untuk pendidik. Semua sumber daya tersedia secara gratis untuk pengguna situs web dan aplikasi.

Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis

education-software – Setelah beberapa saat, sepupu Khan yang lain mulai menggunakan layanan bimbingan belajarnya. Karena permintaan itu, Khan memutuskan untuk membuat videonya dapat ditonton di Internet, jadi dia mempublikasikan kontennya di YouTube. Kemudian, ia menggunakan aplikasi menggambar bernama SmoothDraw, dan sekarang menggunakan tablet Wacom untuk menggambar menggunakan ArtRage. Video tutorial direkam di komputernya.

Tanggapan positif mendorong Khan untuk berhenti dari pekerjaannya pada tahun 2009, untuk fokus penuh waktu dalam membuat tutorial pendidikan (kemudian dirilis dengan nama Khan Academy). Khan Lab School, sebuah sekolah yang didirikan oleh Sal Khan dan dikaitkan dengan Khan Academy, dibuka pada 15 September 2014, di Mountain View, California. Pada Juni 2017, Khan Academy secara resmi meluncurkan Financial Literacy Video Series untuk lulusan perguruan tinggi, pencari kerja, dan profesional muda.

Baca Juga : 3 Aplikasi Pengingat Jadwal Kegiatan Terbaik di 2021

Khan Academy adalah organisasi nirlaba 501(c)(3), sebagian besar didanai oleh sumbangan yang berasal dari organisasi filantropi. Pada tahun 2010, Google menyumbangkan $ 2 juta untuk membuat kursus baru dan menerjemahkan konten ke bahasa lain, sebagai bagian dari program Project 10100 mereka. Pada tahun 2013, Carlos Slim dari Luis Alcazar Foundation di Meksiko, memberikan sumbangan untuk membuat video versi Spanyol.

Situs web Khan Academy bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang dipersonalisasi gratis, terutama dibangun di video yang dihosting di YouTube. Website yang dibangun ini memiliki tujuan untuk mempermudah penggunanya untuk mencari informasi pelatihan serta pendidikan secara mudah.

Video menampilkan rekaman gambar di papan tulis elektronik, yang mirip dengan gaya guru yang memberikan kuliah. Narator menjelaskan setiap gambar dan bagaimana mereka berhubungan dengan materi yang diajarkan. Selain itu, sepanjang pelajaran, pengguna dapat memperoleh lencana dan poin energi, yang dapat ditampilkan di profil mereka. Kelompok nirlaba telah mendistribusikan versi offline video ke daerah pedesaan di Asia, Amerika Latin, dan Afrika. Video berkisar dari semua mata pelajaran yang tercakup dalam sekolah dan untuk semua nilai dari taman kanak-kanak hingga sekolah menengah atas. Situs web Khan Academy juga menyelenggarakan konten dari saluran dan organisasi YouTube pendidikan seperti Crash Course dan Museum of Modern Art. Ini juga menyediakan kursus online untuk mempersiapkan tes standar, termasuk SAT, AP Chemistry, Praxis Core dan MCAT dan merilis pelajaran persiapan LSAT pada tahun 2018.Mereka juga memiliki kolaborasi dengan ahli kimia independen, yang disebutkan dalam, “Temui profesional kimia”. Khan Academy juga telah mendukung Code.org’s Hour of Code, memberikan pelajaran pengkodean di situs webnya.

Pada Juli 2017, Khan Academy menjadi mitra praktik resmi untuk Penempatan Lanjutan Dewan Perguruan Tinggi.

Video Khan Academy telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa, dengan hampir 20.000 terjemahan subtitle tersedia. Terjemahan ini terutama didorong oleh sukarelawan dengan bantuan dari kemitraan internasional. Platform Khan Academy tersedia sepenuhnya dalam bahasa Inggris (en), Bangla (bn), Bulgaria (bg), Cina (zh), Prancis (fr), Jerman (de), Georgia (ka), Norwegia (nb), Polandia (pl) Portugis (pt), Spanyol (es), Serbia (sr), Turki (tr) dan Uzbek (uz), dan sebagian tersedia dalam 28 bahasa lainnya.

Sejak 2015, Khan Academy telah menjadi situs web persiapan SAT resmi. Menurut laporan, belajar untuk SAT selama 20 jam di Khan Academy dikaitkan dengan kenaikan skor rata-rata 115 poin. Banyak latihan buku memilih pertanyaan dari situs Khan Academy yang akan diterbitkan.

Memasuki Tahun 2015, Situs Khan Academy memberikan ajakan kerja sama dengan Pixar agar membuat pelatihan yang diberikan nama Pixar in Box, yang memberikan pelajaran seputar keterampilan yang dipelajari di sekolah membantu para kreator di Pixar.

Pada tahun 2018, Khan Academy membuat aplikasi bernama Khan Academy Kids. Adalah untuk anak-anak berusia dua hingga enam tahun untuk belajar keterampilan dasar (terutama matematika dan seni bahasa) sebelum maju ke sekolah dasar.

Guru dapat mendirikan ruang kelas di Khan Academy. Ruang kelas ini memungkinkan guru untuk menetapkan kursus dalam database Khan Academy kepada siswa mereka. Guru juga dapat melacak kemajuan siswa mereka saat mereka bekerja melalui tutorial yang ditetapkan.

Khan Academy telah dikritik karena penciptanya, Sal Khan, tidak memiliki latar belakang formal atau kualifikasi dalam pedagogi. Pernyataan yang dibuat dalam video matematika dan fisika tertentu telah dipertanyakan karena akurasi teknisnya. Menanggapi kritik ini, organisasi telah memperbaiki kesalahan dalam videonya, memperluas fakultasnya dan membentuk jaringan lebih dari 200 pakar konten.

Dalam sebuah wawancara dari Januari 2016, Khan membela nilai kuliah online Khan Academy sambil mengakui keterbatasan mereka: “Saya pikir mereka berharga, tetapi saya tidak akan pernah mengatakan mereka entah bagaimana merupakan pendidikan yang lengkap.” Khan Academy memposisikan dirinya sebagai suplemen untuk pembelajaran di kelas, dengan kemampuan untuk meningkatkan efektivitas guru dengan membebaskan mereka dari kuliah tradisional dan memberi mereka lebih banyak waktu untuk cenderung pada kebutuhan siswa individu.

Siapa itu Sal Khan

Salman “Sal” Khan (lahir di Khan Academy, 11 Oktober 1976; adalah seorang pendidik dan pendiri Khan Academy, sebuah platform pendidikan online gratis dan organisasi yang dengannya ia telah menghasilkan lebih dari 6.500 pelajaran video yang mengajarkan spektrum mata pelajaran akademik yang luas, awalnya berfokus pada matematika dan ilmu pengetahuan. Dia juga pendiri Khan Lab School, sebuah sekolah bata-dan-mortir yang terkait dengan Khan Academy.

Hingga Februari 2021, saluran Khan Academy di YouTube memiliki 6,4 juta subscriber dan video Khan Academy telah dilihat lebih dari 1,7 miliar kali. Pada tahun 2012, Time menamai Khan dalam daftar tahunan 100 orang paling berpengaruh di dunia. Pada tahun yang sama, majalah Forbes menampilkan Khan di sampulnya, dengan cerita “$ 1 Triliun Peluang”.

Salman Khan lahir di Metairie, Louisiana, dari keluarga Bengali. Ayahnya berasal dari Barisal, Bangladesh dan ibunya berasal dari Murshidabad, India. Dia bersekolah di SMA Grace King, di mana, seingatnya, “beberapa teman sekelas baru keluar dari penjara dan yang lain terikat untuk universitas top.” Dia juga bekerja sebagai kartunis untuk surat kabar SMA. Khan mengambil kursus matematika tingkat atas di University of New Orleans ketika ia masih di sekolah menengah dan lulus valedictorian pada tahun 1994.

Khan menghadiri Massachusetts Institute of Technology (MIT), lulus dengan gelar Sarjana Sains dan Magister Sains di Kursus 6 (teknik elektro dan ilmu komputer), dan gelar sarjana lain dalam Kursus 18 (matematika), pada tahun 1998. Dia adalah presiden kelas di tahun seniornya. Khan juga memegang gelar Master of Business Administration (MBA) dari Harvard Business School.

Pada tahun 2004, Khan mulai mengajar sepupunya, Nadia, dalam matematika melalui internet menggunakan notepad Doodle Yahoo!. Ketika kerabat dan teman-teman lain mencari bimbingan belajarnya, ia memindahkan tutorialnya ke YouTube, di mana ia membuat akun pada 16 November 2006.

Popularitas video pendidikannya di situs web berbagi video mendorong Khan untuk berhenti dari pekerjaannya sebagai analis keuangan pada akhir 2009. Dia mengalihkan fokusnya untuk mengembangkan saluran YouTube-nya, Khan Academy, penuh waktu dengan bantuan teman dekat Josh Gefner. Khan akibatnya menerima sponsor dari Ann Doerr, istri John Doerr.

Videonya menerima minat seluruh dunia baik dari siswa maupun non-siswa, dengan lebih dari 458 juta penayangan dalam jumlah tahun pertama.

Khan menguraikan misinya untuk “mempercepat pembelajaran bagi siswa dari segala usia. Dengan mengingat hal ini, kami ingin berbagi konten kami dengan siapa pun yang mungkin merasa berguna.” Khan berencana untuk memperluas “sekolah gratis” untuk membahas topik-topik seperti sastra Inggris.

Khan menerbitkan buku tentang Khan Academy dan tujuan pendidikan berjudul The One World Schoolhouse: Education Reimagined.

Khan Academy, awalnya adalah alat untuk siswa, menambahkan fitur Coach pada tahun 2012, mempromosikan koneksi guru dengan siswa melalui video dan alat monitor. Pada tahun 2012, Khan menerima Medali Emas American Academy of Achievement. Pada tahun 2014, Khan menerima Penghargaan Heinz Tahunan ke-19 dalam kategori Kondisi Manusia. Pada tahun 2021, video Khan Academy di YouTube telah dilihat lebih dari 1,8 miliar kali.

Khan percaya bahwa melengkapi pendidikan kelas tradisional dengan teknologi yang sedang dikembangkan oleh Akademinya dapat meningkatkan efektivitas guru dengan membebaskan mereka dari kuliah tradisional dan memberi mereka lebih banyak waktu untuk instruksi khusus untuk kebutuhan siswa individu.

Peneliti AI Stanford Andrew Ng telah menyebut Khan sebagai inspirasi besar untuk pendiri Coursera, salah satu platform kursus online terbuka (MOOC) besar-besaran pertama.

Pada tahun 2020, Khan Schoolhouse.world, sebuah inisiatif nirlaba gratis untuk memberikan bimbingan belajar kelompok kecil bagi siswa di seluruh dunia. Layanan ini menggunakan taksonomi Khan Academy untuk mengatur tutorial konferensi video onlinenya. Pilot awal dilakukan dalam kemitraan dengan Distrik Sekolah Terpadu Long Beach.

Aplikasi Judi Online yang Semakin Memudahkan Para Pemain Judi
Artikel

Aplikasi Judi Online yang Semakin Memudahkan Para Pemain Judi

Aplikasi sudah menjadi hal yang tentu tidak asing lagi bagi anda. Sebagai pengguna tablet atau smarpthone, anda tentu sudah sangat terbiasa dengan adanya aplikasi karena hal ini tentu terpasang di gawai anda. Aplikasi pun sekarang sudah sangat beragam. Dengan semakin tingginya intensitas orang dalam menggunakan gawainya dalam segala keperluan, pengembang aplikasi pun membuat beragam variasi aplikasi dengan fungsi berbeda-beda. Ada yang ditujukan untuk komunikasi, hiburan, fotografi, dan untuk mengakses beragam pekerjaan yang melibatkan dokumen. Semuanya bahkan hampir bisa ditemukan, dan gawai pun menjadi jauh lebih bermanfaat dengan semua aplikasi yang ada ini. Bahkan, sekarang ini pun sudah ada aplikasi judi online yang banyak dihadirkan oleh pengembang dan pengelola judi online.

Pada dasarnya, kehadiran aplikasi judi online ini tentu tidak lepas dari perkembangan judi online yang ada saat ini. Judi online yang sudah ada selama beberapa tahun terakhir ini semakin berkembang karena semakin banyak pula orang yang bermain judi dari aplikasi. Akses yang cepat dan mudah tentu menjadi alasannya. Belum lagi, judi online menghadirkan beragam bonus. Dari satu situs pun, ada banyak permainan judi yang bisa dinikmati. Ini benar-benar menjadi pengganti tempat judi yang biasa didatangi para pemain judi. Tidak heran bila perkembangan judi online pun sangat pesat, dan kemudian banyak situs judi online yang mengembangkan dan menyediakan aplikasi. Aplikasi tersebut bisa diunduh dan dipasang dengan mudah. Dalam hal ini, ada beberapa keuntungan yang ditawarkan oleh aplikasi.

Baca juga : Ini Dia 4 Aplikasi Poker Terbaik Buat Yang Cari Seru-Seruan

Aplikasi Judi Online yang Semakin Memudahkan Para Pemain Judi

Proses pengunduhan dan pemasangan aplikasi hanya perlu dilakukan satu kali saja. Setelah itu, aplikasi cukup dibuka dan pemain bisa login dengan akun yang ada. Akun yang digunakan biasanya tidak berbeda dengan akun yang digunakan di situs judi online. Hal ini mungkin terjadi karena baik itu aplikasi dan situs judi online sebenarnya merupakan layanan yang berasal dari sumber yang sama. Karena itu, layanan yang ada dan ragam permainan yang ditawarkan pun tidak berbeda. Namun, penggunaan aplikasi tentu jauh lebih mudah. Sekarang, anda sudah tidak perlu lagi membuka browser dari komputer atau laptop anda, dan mengetikkan alamat situs judi sebelum bermain. Bahkan, anda tidak perlu menunggu hingga situs itu terbuka. Dengan aplikasi, cukup dengan satu sentuhan saja, anda sudah bisa segera bermain judi. Ini tentu lebih cepat dan lebih mudah.

Baca juga : Keuntungan Bermain Casino Online Menggunakan Aplikasi Pada Smartphone atau Laptop

Dari segi tampilan yang ada, aplikasi judi online telah didesain dan ditata agar mudah dan nyaman diakses dari gawai anda. Ukuran layar yang lebih kecil dari komputer dan laptop memang terkadang menjadi hambatan ketika pemain judi ingin mengakses situs judi dari browser yang terpasang di gawai. Dengan adanya aplikasi ini, masalah tampilan layar tentu sudah teratasi. Dengan tampilan dan desain yang memang didedikasikan untuk gawai, pastinya tidak ada hambatan. Anda dan pemain judi lainnya bisa tetap nyaman bermain bahkan dari layar gawai yang tidak terlalu luas sekalipun.

Selain itu, gawai jauh lebih fleksibel dan mudah dibawa ke mana-mana. Komputer tentu tidak bisa menandingi kemudahan yang satu ini. Walau sebenarnya laptop pun bisa dibawa dengan mudah, ini tentu sangat berbeda. Saat ini, memang sudah banyak laptop yang hadir dengan desain yang ramping dan bobot yang tidak terlalu berat. Namun, ini tentu tidak membuat anda sepenuhnya nyaman ketika ingin bermain judi di luar ruangan. Anda harus terlebih dahulu membuka laptop. Dengan gawai, anda cukup mengambilnya dari saku atau tas anda, dan setelah itu anda bisa dengan nyaman menggunakan aplikasi judi online untuk bermain.

Ini Dia 4 Aplikasi Poker Terbaik Buat Yang Cari Seru-Seruan
Artikel

Ini Dia 4 Aplikasi Poker Terbaik Buat Yang Cari Seru-Seruan

Permainan poker online adalah hal populer saat ini, sehingga tidak heran jika banyak aplikasi poker yang dapat dengan mudah ditemukan secara online. Banyaknya pilihan aplikasi poker ini membuat banyak pemain judi online merasa kebingungan untuk menentukan pilihan. Berikut 4 aplikasi poker terbaik yang dapat digunakan pemain untuk seru-seruan bermain poker melalui gadget favorit.

1. WSOP (World Series of Poker)
Ini adalah salah satu aplikasi poker yang sangat digemari oleh banyak pemain poker. WSOP dirancang oleh salah satu pengembang game online bernama EA. Aplikasi ini menawarkan berbagai hal menarik bagi pemainnya, beberapa diantaranya adalah perolehan chip secara gratis, hadiah berupa gelang serta cincin virtual.

Aplikasi ini dapat dikoneksikan dengan media sosial kita dan terhubung sepanjang waktu di gadget kita. Melalui aplikasi ini, pemain dapat berimajinasi seolah-olah mengikuti berbagai turnamen poker di berbagai negara, seperti Sydney, Atlanctic City, Paris dan Tokyo.

2. Zynga Poker
Aplikasi poker lainnya yang tidak kalah seru untuk dinsital pada smartphone ataupun laptop adalah aplikasi bernama Zynga Poker. Aplikasi ini dapat diunduh secara gratis dan pemain berkesempatan untuk memperoleh uang melalui permainan ini.


Pemain dapat mengumpulkan chip Zynga dan menjualnya secara online. Aplikasi ini terhubung melalui media sosial sehingga pemain dapat dengan cepat memainkan permainan poker secara online. Ada banyak turnamen poker yang dapat dimainkan oleh pemain lewat aplikasi Zynga ini.

Baca juga : Apk Casino Mobile Solusi Betting Selalu Aman Dan Makin Praktis

3. Pineapple
Aplikasi permainan poker secara online selanjutnya bernama Pineapple. Aplikasi poker yang satu ini hanya tersedia untuk os iPhone. Pemain akan menikmati permainan poker dengan level keseruan yang baru dimana 13 buah kartu siap dimainkan oleh pemain. Permainan ini sangat menantang dan seru sehingga sulit untuk dilewatkan oleh para pengguna iPhone.

Permainan poker pineapple ini merupakan versi pengembangan dari permainan poker Texas hold’em yang disebut juga sebagai permainan OFC atau Open face China poker. Pemain akan mendapatkan tantangan seru dengan memainkan 5 kartu di awal dan secara bertahap akan memainkan kartu dengan total 13 buah kartu.

4. Appeak Poker
Aplikasi poker berbasis Android ini sangat sayang untuk dilewatkan karena berisi fitur unik dan menarik yang akan memberi pemain pengalaman baru dalam bermain poker melalui Android mereka. Pemain bisa memilih berbagai fitur permainan poker yang seru, seperti MTT, Bingo Bango, Double Ups dan yang lain. Dalam aplikasi ini, pemain dapat bermain poker mewakili negaranya dengan melawan negara lain.

Berbagai aplikasi poker yang ada di internet dapat membuat pemain menjadi bingung dalam menentukan pilihan. Berikut 4 referensi aplikasi poker terbaik yang dapat diunduh dan diinstal pada gadget pemain. Aplikasi poker tersebut adalah WSOP, Zynga Poker, Pineapple dan Appeak Poker.

Baca juga : Keuntungan Bermain Casino Online Menggunakan Aplikasi Pada Smartphone atau Laptop

Apk Casino Mobile Solusi Betting Selalu Aman Dan Makin Praktis
Artikel

Apk Casino Mobile Solusi Betting Selalu Aman Dan Makin Praktis


Apk Casino Mobile Solusi Betting Selalu Aman Dan Makin Praktis – Setiap orang akan selalu tertarik pada hiburan apa saja yang mereka anggap akan membawa uang dan seru untuk dimainkan dan itulah yang membuat game casino online memiliki tempat khusus bagi masyarakat. Kegiatan taruhan online sangat dilarang karena masuk dalam tindakan ilegal di Indonesia. Sebagai tindakan yang ilegal bila ada player yang yang tertangkap main judi akan langsung hi tangkap dan bermain dengan cara online bila tidak mengetahui tips dan aturannya bisa berakibat penipuan dan kecurangan. Penipuan dan kecurangan menjadi ancaman utama dalam permainan judi yang dilakukan dengan cara online oleh sebab itu diperlukan solusi lain agar bettor bisa terus melakukan taruhan online yang aman dan praktis.

Tidak akan ada solusi untuk melakukan taruhan online dengan aman jika bukan dari aplikasi casino mobile. Sudah ada berbagai pemain casino profesional di berbagai Negara yang memutuskan untuk memainkan judi online dengan menggunakan aplikasi mobile. Mereka adalah bettor yang sudah membuktikan sendiri seaman apa kegiatan taruhan dengan menggunakan media apk casino mobile ini.

Keamanan dalam apk casino mobile selalu ada sebab terdapat server yang tidak pernah ragu untuk merusak semua sistem ebot yang dideteksi oleh server jaringan ini. Mereka akan menghancurkan sistem ebot dengan cepat hingga ke akar itu membuat semua orang yang main di meja taruhan online lewat apk mobile ini 100% adalah player asli. Karena yang terlibat adalah player yang asli permainan casino online menjadi jauh lebih adil dan jujur. Bagi kenyamanan bermain judi online hal tersebut sangat diperlukan oleh bettor.

Memakai aplikasi casino mobile ini yang tidak pernah mengecewakan adalah bagaimana pemain tidak perlu repot untuk bermain judi casino online. Selama ini pemain sudah cukup kesulitan karena mereka harus melakukan login dengan link utama atau memakai link alternatif sehingga terkadang akan memakan waktu yang lama. Kini aplikasi casino mobile sudah memberikan perubahan. Untuk melakukan taruhan online dengan menggunakan apk mobile ini bettor hanya perlu satu kali login saja.

Login satu-satunya yang dilakukan oleh bettor adalah pada saat apk mobile casino ini pertama kali terpasang di smartphone yang anda miliki. Saat sudah mendownload apk mobile casino di ponsel pintar yang dimiliki pemain harus melakukan login dengan userid resmi yang sudah mereka miliki. Walau begitu apabila pemain ingin logout dan kembali login saat akan melakukan permainan taruhan online karena beberapa alasan juga bisa.

Apk casino mobile yang dimainkan dengan menggunakan smartphone online ini tidak akan merepotkan seperti saat bermain dengan deskop komputer atau dengan PC karena ponsel pintar merupakan barang elektronik yang paling mudah di bawa kemana saja. Kini dengan apk casino mobile yang sudah terpasang di ponsel pintar bettor jadi dapat melakukan taruhan kapan saja dan darimana saja dengan sangat mudah.

Bettor mana yang tidak akan tertarik untuk melakukan taruhan online dengan apk mobile apabila faktanya hanya dengan cara ini taruhan casino online bisa berjalan dengan aman dan praktis. Cukup sulit untuk menemukan cara melakukan judi online dengan aman tapi apk casino mobile ini tidak akan gagal memberikan rasa aman dan nyaman untuk pemain. Kegiatan taruhan online dengan apk mobile ini bisa menjadi alternatif yang cerdas bagi penggemar permainan judi online sekarang.

Tips Memilih Tim Untuk Taruhan Bola Mix Parlay
Taruhan Bola

Tips Memilih Tim Untuk Taruhan Bola Mix Parlay

Tips Memilih Tim Untuk Taruhan Bola Mix Parlay – Memilih sebuah tim yang akan dipakai untuk taruhan bola sedikit banyak memiliki sistem yang harus diperhatikan. Saat ini permainan judi bola punya potensi yang luas untuk bisa jadi sebuah layanan yang menguntungkan. Pada abad ke 18 pertandingan sepak bola banyak dimanfaatkan oleh para bangsawan untuk mencari keuntungan dengan mempertaruhkan banyak hal. Permainan judi online mulai merambah sepak bola sehingga permainan ini juga mulai mengular dan semakin tersebar ke berbagai negara. Di awali dari benua Eropa dengan berbagai liga pilihan yang pastinya sangat sayang untuk dilewatkan hingga ke benua Amerika dan Asia yang pasti juga sangat sayang dilewatkan. Taruhan bola yang saat ini sedang booming adalah taruhan mix parlay.

Taruhan Bola Mix Parlay merupakan salah satu jenis Taruhan yang paling menonjol karena tidak menggunakan point atau angka untuk taruhan. Mereka menggunakan tim-tim untuk mencari kemenangan. Bettor harus memilih salah satu dari banyaknya liga yang bisa diakses untuk mencari petunjuk kemenangan. Tiap liga ini lah yang nantinya akan memberikan pemain list tim mana saja yang akan ikut bertanding dalam satu sesi. Tugas Bettor adalah memilih minimal tiga tim yang akan mereka jadikan bahan taruhan. Tiap tim wajib menang jika ingin hasil yang besar. Tapi jika ada satu tim yang kalah maka Bettor juga akan kalah.

Taruhan bola yang satu ini membutuhkan kemampuan dan juga pengetahuan dasar dari Bettor yang akan main. Tips untuk memilih situs judi bola terbaik juga dilihat dari kemampuan ini. Bettor harus memiliki pengetahuan yang luas tentang kemampuan berbagai tim serta bagaimana potensi mereka untuk bisa menang. Dalam pertandingan ini Bettor perlu untuk memiliki jadwal. Dari jadwal akan terlihat tim mana yang akan bermain dan melawan siapa. Jika telah menemukan satu pertandingan maka lihat riwayat dari dua tim. Riwayat tiap tim bisa dicari di internet sesuai dengan nama tim mereka masing-masing. Dari data yang dimiliki atau dilihat ini Bettor juga bisa memutuskan manakah yang potensi dan pengalaman mainnya lebih lama. Hal itu juga jadi faktor penentu pilihan hasil.

Selain itu Bettor juga perlu untuk melihat siapa saja yang akan turun dalam pertandingan. Mempelajari komposisi pemain yang akan turun ke lapangan saat taruhan tersebut juga sangat penting. Terlebih jika ada satu pemain yang diunggulkan maka peluang menang mereka juga sangat besar. Lihat karakteristik tim yang akan turun. Apakah Bettor tersebut mampu bekerja sama atau tidak serta lihat faktor-faktor lain seperti cedera hingga kekalahan yang sebelum-sebelumnya terjadi pada tim tersebut. Bettor bisa mempertimbangkan semua data yang ada untuk mencari potensi yang tertinggi untuk meraih kemenangan saat bermain taruhan bola Mix Parlay.

Mengenal Lebih Jauh tentang Aplikasi Judi Online
Artikel

Mengenal Lebih Jauh tentang Aplikasi Judi Online

Mengenal Lebih Jauh tentang Aplikasi Judi Online – Permainan Judi online telah menjadi daya tarik tersendiri dalam beberapa waktu belakangan ini. Para pemain judi sekarang sudah sangat dimudahkan ketika mereka ingin bermain. Tempat judi sudah tidak lagi menjadi pilihan utama. Dengan adanya judi online, mereka hanya cukup membuka situs judi saja, dan setelah itu mereka hanya perlu menikmati akses mudah yang ada. Ini pastinya sangat menghemat waktu dan tenaga. Dengan judi online, bahkan mereka bisa saja bermain dari rumah atau tempat lainnya selama ada komputer atau laptop yang terhubung ke jaringan internet. Ini benar-benar memberikan kemudahan yang sangat luar biasa.

Ternyata, perkembangan judi tidak hanya sampai di situ saja. Adanya situs judi online sudah sangat memudahkan, tapi ternyata para pengembang dan pemilik bisnis judi online tidak puas hanya dengan ini saja. Mereka pun mengembangkan aplikasi sendiri untuk menjadi alternatif bermain judi secara online ini. Dengan demikian, pemain judi memiliki pilihan antara bermain melalui situs ataupun melalui aplikasi. Pada dasarnya, keduanya sama-sama menghadirkan kemudahan. Pemain judi hanya perlu memilih saja akses yang dirasa paling nyaman. Bila mereka ingin bermain dari aplikasi, mereka harus mengunduh dan memasang aplikasi tersebut di gawai mereka, baik itu tablet ataupun smartphone. Bila situs dirasa lebih nyaman karena tidak perlu mengunduh dan memasang aplikasi tambahan, ini pun bisa diakses.

Selain itu, sebenarnya situs dan aplikasi judi online tidaklah menjadi dua hal yang sepenuhnya berbeda. Dalam hal ini, pengembang dan pemilik judi online tetap mendasarkan data dan sumber dari judi online tersebut berada di titik yang sama. Dengan demikian, judi yang diakses dari situs judi ataupun aplikasi judi online pada dasarnya adalah sama. Terkait dengan akun yang digunakan, ini pun sebenarnya tetap sama dan pemain judi tidak perlu membuat akun baru ketika ingin beralih dari website ke aplikasi judi online. Ini tentu sangat membuat para pemain judi jauh lebih nyaman. Adanya pilihan ini semakin memanjakan para pemain judi karena sekarang memasang taruhan dan menikmati permainan yang ada bisa diakses dengan jauh lebih mudah.

Lepas dari itu semua, ada juga keuntungan yang tidak bisa didapatkan dari situs judi online. Aplikasi tentu memberikan akses yang lebih mudah dan lebih praktis. Dengan adanya aplikasi, para pemain judi tidak perlu tergantung pada komputer atau laptop. Walau sebenarnya laptop jaman sekarang pun sudah cukup tipis dan ringan, tentu rasanya tetap tidak nyaman ketika harus ke mana-mana membawa laptop, dan kemudian membukanya untuk sekedar bermain judi. Ini akan sangat berbeda ketika judi dimainkan dari aplikasi. Para pemain judi tidak akan merasa repot karena ini layaknya menggunakan aplikasi pada umumnya. Karena ini dipasang di gawai, akses pun menjadi lebih cepat dan mudah. Ditambah lagi, sekarang ini gawai sudah menjadi hal yang sangat penting sehingga jarang sekali orang tidak membawanya. Yang pastinya tidak ditemukan dalam komputer atau laptop sekalipun adalah bobot dari perangkat. Gawai tentu sudah pasti ringan. Bahkan ketika itu adalah tablet, ini tidak akan lebih berat dari laptop.

Akses lebih mudah ini menjadi salah satu keuntungan yang memang patut dipertimbangkan. Selain itu, para pemain judi memang semakin dimudahkan dan dibuat nyaman dengan aplikasi judi online. Mereka tidak perlu lagi repot membuka browser dan mengetikkan alamat dari situs judi online. Dari tahapan ini saja, menggunakan aplikasi jauh lebih cepat dan mudah. Selain itu, penggunaan aplikasi adalah solusi untuk menghindari adanya situs yang diblokir atau adanya internet positif. Dengan aplikasi, hal seperti ini tidak akan terjadi karena aplikasi pada dasarnya tidak perlu tergantung pada server yang biasanya menjadi sarana untuk pemblokiran.

Teknologi Sukses Merubah Situs Judi Online
Artikel

Teknologi Sukses Merubah Situs Judi Online

Teknologi Sukses Merubah Situs Judi Online – Permainan judi bola online sebenarnya bukan merupakan hal baru di kalangan pemain judi. Hal yang perlu digaris bawahi di sini adalah teknologi yang digunakan oleh situs judi online untuk mengembangkan semua permainan yang ada tersebut. Teknologi yang digunakan di permainan judi online sekarang ini juga sangat membantu pemain dalam berjudi. Ini dia tiga cara yang digunakan oleh situs judi online untuk mengembangkan permainan yang ada.

● Permainan Judi Live Casino
Teknologi pertama yang digunakan oleh situs judi online sekarang ini bisa dilihat dari permainan judi live casino yang ditawarkan. Permainan ini menggunakan teknologi yang paling canggih dibandingkan dengan permainan judi online yang lainnya. Hal ini tidak mengherankan karena konsep dari permainan judi live casino sendiri adalah untuk memberikan pengalaman nyata bagi pemain untuk berjudi online.

Pada permainan live casino ini, pemain bisa langsung melakukan interaksi dengan pemain lain atau dealer. Dengan interaksi nyata ini, pemain jadi bisa merasakan pengalaman main judi di casino meskipun sebenarnya pemain hanya memainkannya di rumah lewat perangkat yang dimiliki.

● Permainan Mobile Judi Online
Selain teknologi tercanggih yang digunakan di dalam permainan judi live casino, teknologi kedua yang digunakan oleh situs judi online adalah teknologi yang memungkinkan pemain untuk bermain judi online di perangkat smartphone yang dimiliki. Dulunya, pemain hanya bisa memainkan permainan judi online di komputernya sehingga tidak bisa bebas untuk memainkannya di mana saja.

Dengan adanya banyak telepon canggih sekarang ini, pemain bisa menikmati permainan judi online langsung dengan menggunakan data selulernya. Tidak hanya itu saja, semua fitur dan teknologi yang diadaptasi di permainan situs judi online yang bisa diakses di komputer bisa dimuat tanpa hambatan di smartphone pemain.

● Permainan Judi Slot Online
Teknologi terakhir yang juga membuat permainan judi di situs judi online semakin seru adalah adanya banyak fitur canggih di dalam permainan Slot online. Pemain dulunya harus cukup puas dengan adanya simbol-simbol standar di dalam permainan Slot online itu sendiri. Permainan judi Slot online juga dulu tergolong cepat selesai karena pemain hanya perlu memasang taruhan, menarik tuas, dan mengakhiri permainan.

Sekarang ini permainan judi Slot online jadi semakin seru karena simbol yang digunakan juga berbeda-beda. Ada juga beberapa simbol khusus di dalam permainan Slot online, seperti simbol scatter dan wild yang bisa disusun. Bonus dan fitur khusus lain juga bisa dinikmati di beberapa permainan Slot online yang berbeda.

Ketiga cara tersebut sangat membuat permainan judi online berbeda jika dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Teknologi yang diadaptasi tersebut membuat permainan judi online jadi lebih seru dan menantang sehingga pemain juga semakin betah untuk berlama-lama dalam bermain judi.

Informasi Lengkap Mengenai Bonus Referral Dari Agen Judi Bola Online Terpercaya
Agen Judi Online

Informasi Lengkap Mengenai Bonus Referral Dari Agen Judi Bola Online Terpercaya

Informasi Lengkap Mengenai Bonus Referral Dari Agen Judi Bola Online Terpercaya – Memperoleh uang tunai asli dalam agen judi bola online terpercaya adalah hal yang terbilang mudah untuk semua bettors yang sudah tergabung jadi member dalam agen tersebut. Tidak heran makanya setiap harinya agen ini selalu dipenuhi oleh para bettors yang rajin bermain dan mendaftar jadi member untuk bisa mendapatkan uang yang ditawarkan tersebut. Terlebih saat pandemic kali ini, walaupun dulunya bettros sempat terhambat karena pandemic yang menunda beragam pertandingan bola, saat ini sudah bukan masalah lagi karena sudah dimulai kembali dan bettors bisa memainkannya dengan maksimal.

Sumber uang asli selama Anda bermain dalam agen judi bola online terpercaya ini adalah dari hadiah bila Anda berhasil dalam menebak pertandingan secara jitu alias mendapatkan kemenangan serta dari bonus permainan. Dari beragam bonus permainan yang ada, ada satu bonus yang bisa bettors peroleh tanpa harus mengeluarkan modal sedikitpun. Bonus agen judi bola yang dimaksud ini adalah bonus referral atau referensi. Untuk mengenal bonus tersebut, silahkan Anda simak dan pahami informasi penjelasannya terlebih dahulu.

1. Berhubungan dengan Kode Referral
Sesuai dengan nama bonus referral dari agen judi bola online terpercaya ini, tentu saja bonus ini akan berhubungan dengan kode referral yang setiap member dari agen ini punyai. Setiap member agen akan punya kode referral yang berbeda satu sama lainnya. Kesalahan dari banyak bettros adalah mengabaikan kode tersebut padahal bisa mendatangkan uang yang besar lewat bonus referral.

2. Cara Mendapatkannya
Untuk cara mendapatkan kode referral dari agen judi bola online terpercaya ini amatlah mudah dan cepat. Tugas para bettros hanyalah tinggal mengajak orang atau bettors lain mendaftar dalam agen judi yang sama dengan Anda. Bettors lain yang diajak ini wajib untuk memasukan ke kolom kode referral kode yang Anda punyai di form pendaftaran yang akan diisikan. Setelah bettors lain ini menyelesaikan pendaftaran di agen judi bola ini, Anda akan peroleh bonusnya. Makanya wajar bila bonus referral ini amat menguntungkan dan tidak perlu mengeluarkan modal sedikitpun untuk mendapatkannya.

3. Tips Mudah dan Memaksimalkan Bonus Referral
Perlu bettros ketahui bila ada tips mudah dan memaksimalkan bonus referral dari agen judi bola online terpercaya ini. Pertama bettors bisa menyebarkan kode referral yang dipunyai bettors ini ke berbagai media social yang dipunyai mulai dari WA, FB, Instagram sampai twitter dan lain sebagainya. Anda juga bisa memanfaatkan forum judi untuk menyebarkan kode tersebut. Jangan lupa sertakan ajakan dan kalimat persuasive sehingga orang lain tertarik untuk bergabung ke agen judi bola online terpercaya dengan kode referral yang Anda punyai ini. Oleh karena nominal bonus referral dari agen ini ditentukan dengan banyaknya orang yang berhasil diajak bergabung, maka silahkan ajak sebanyak-banyaknya orang untuk bergabung.

Tips Mendapatkan Keuntungan Dari Bandar Judi Bola Terpercaya
Bandar Bola Indonesia

Tips Mendapatkan Keuntungan Dari Bandar Judi Bola Terpercaya

Tips Mendapatkan Keuntungan Dari Bandar Judi Bola Terpercaya – Keuntungan adalah tujuan dari semua bettors yang bermain taruhan online, termasuk pada taruhan bola online. Bandar bola bukan yang memberikan hiburan yang seru serta menyenangkan, akan tetapi juga membuat bettors memiliki kesempatan untuk mendapatkan untung berupa uang asli. Tidak heran jika banyak orang jadi tertarik untuk bergabung dengan Bandar Judi Bola terpercaya.

Berbagai upaya dilakukan oleh bettors online agar keuntungan yang didapatkan dari bandar judi bola terpercaya secara maksimal. Termasuk saat memilih bandar yang akan dimainkan. Memilih bermain di bandar yang terpercaya adalah langkah cerdas yang akan membuat bettors mampu memperoleh keuntungan dengan lebih gampang.

Selanjutnya tinggal bagaimana bettors bisa bermain dengan baik, untuk bisa mendapatkan banyak kemenangan. Manfaatkan pelayanan yang ada, serta penawaran yang ada agar bisa bermain secara maksimal. Terkait hal tersebut, artikel kali ini akan membagikan tips mendapatkan keuntungan dari bandar judi bola terpercaya. Berikut ini ulasan lengkapnya!

1. Pasang Taruhan Dengan Bayaran Tinggi
Ada jenis permainan yang mampu memberikan bayaran langsung tinggi hanya dalam satu kali gamenya. Pada taruhan bola online jenis taruhan tersebut adalah mix parlay dan correct score. Kedua taruhan ini terkenal sulit, namun terkenal juga memberikan bayaran yang berkali lipat lebih besar daripada saat bermain jenis taruhan lainnya. Terkait hal tersebut, risiko yang ditanggung apabila kalah dalam taruhan ini juga cukup tinggi. Untuk itu, perhatikan baik – baik saat akan memasang taruhan. Pastikan tidak terburu – buru saat bermain agar tidak sampai keliru.

2. Memakai Bonus – Bonus
Situs bet bola terpercaya selalu menyediakan bonus – bonus untuk para member yang aktif bermain. Ini adalah keuntungan yang hanya bisa diperoleh ketika menjadi anggota resminya. Bonus – bonus tersebut bisa didapatkan dengan melakukan ketentuan serta persyaratan yang berlaku. Bonus bisa dimanfaatkan untuk tambahan modal bermain dan bisa juga langsung dicairkan menjadi uang asli.

3. Memanfaatkan Bonus Referral
Terakhir adalah dengan memanfaatkan bonus referral yang ada. Ini adalah bonus yang berlaku selama seumur hidup. Pada bonus ini bettors harus mengundang banyak orang baru agar mau bergabung menjadi member pada situs terkait. Jika berhasil mengundang banyak orang maka hadiah bonus referral yang didapatkan menjadi tinggi juga. Hadiah bonus referral bisa dimanfaatkan untuk modal sehingga bisa bermain lebih banyak taruhan.

Dengan demikian bettors jadi bisa lebih hemat budget ketika bermain taruhan bola online. Itulah tips mendapatkan keuntungan dari Bandar Jdui Bola terpercaya. Dengan menggunakan tips di atas semoga keuntungan bisa didapatkan lebih maksimal.

4 Hal Yang Harus Diketahui Bermain Taruhan Bola Online
Taruhan Bola

4 Hal Yang Harus Diketahui Bermain Taruhan Bola Online

4 Hal Yang Harus Diketahui Bermain Taruhan Bola Online – Bagi siapa saja yang suka bertaruh, di jaman pandemi corona ini, tentu saja perjudian tetap bisa dilaksanakan secara online. Pastinya taruhan online punya aturannya seperti halnya apa yang ada di taruhan offline. Tentu saja kamu yang ingin taruhan jangan sampai kehilangan fokus sebab taruhan, apa saja bentuknya, tujuannya adalah menang. Taruhan bola tampaknya bisa menjadi sebuah opsi bertaruh uang asli. Mengapa taruhan seperti ini ? Tentu saja kehadiran teknologi yang canggih menjadi sebuah alasan mengapa judi online itu efektif dan efisien. Kamu tidak perlu kok harus pusing memikirkan keamanan serta kenyamanan sebab situs judi online itu hadir dengan semua yang sudah tertata rapi.

Agar kamu bisa taruhan bola dengan nyaman, pastinya kamu harus punya preparasi yang cukup. Tidak saja pengetahuan akan game judi saja yang harus dipersiapkan. Kamu juga harus tahu banyak tentang mekanisme taruhan yang ada. Nah, berikut ini akan dijelaskan sekilas tentang seperti apa sih taruhan bola online itu dilaksanakan.

• Perjudian di situs judi bola itu dimulai dengan registrasi member bagi siapa saja yang berminat. Tahap ini harus diselesaikan karena merupakan langkah identifikasi untuk membesakan penjudi yang satu dengan yang lain.

• Kedua, perjudian di situs judi bola itu berbayar di depan. Jadi, kamu mau taruhan setor uang dulu. Karena itu, dipastikan setiap orang yang ingin taruhan harus menyediakan uang yang disebut dengan deposit.

• Taruhan dijalankan dengan sistem keamanan yang tepat. Tentu saja keamanan jadi faktor penting. Situs judi selalu hadir dengan sistem yang canggih. Jadi, siapa saja yang mau ngehack data member tidak akan pernah bisa karena sudah dilindungi dengan hal yang modern.

•Penyediaan link alternatif. Pemerintah jelas sekali menerapkan internet positif yang terkait dengan pornografi dan juga judi. Penyediaan hal seperti ini memudahkan perjudian yang dilaksanakan daring. Nah, kamu yang tidak bisa akses taruhan online ke situs resmi, jangan takut karena sudah ada link alternatif.

Digital security background.

Semua yang dijelaskan pastinya menjadi parameter mengapa situs judi online itu diminati banyak orang. Taruhan bola pun demikian, banyak sekali orang yang taruhan online guna mendapatkan uang banyak dari sejumlah yang dipertaruhkan. Tentunya bila kamu ingin taruhan online, kamu harus menggunakan semua kelebihan di atas. Jadi, kapan saja kamu ingin bermain di game judi online, kamu bisa melakukannya. Tunggu apa sobat ? Berjudi tentu saja semakin menyenangkan saja. Taruhan bola bisa kamu pilih sebagai salah satu hal yang kamu gunakan untuk dapat hiburan sekaligus untuk mendapatkan uang. Tentunya jangan sembarang judi bola karena memang ada beberapa hal yang diperlukan seperti analisis data yang baik dan juga persiapan modal yang cukup.

Mengenal Transaksi Deposit dan Withdraw di Situs Judi Bola Terpercaya
Judi Bola Terpercaya

Mengenal Transaksi Deposit dan Withdraw di Situs Judi Bola Terpercaya

Mengenal Transaksi Deposit dan Withdraw di Situs Judi Bola Terpercaya– Total ada dua transaksi yang diwajibkan bagi para bettors lakukan selama berada di situs judi bola terpercaya. Kedua transaksi ini adalah transkasi deposit dan juga transkasi withdraw. Keduanya memiliki peranan dan juga fungsi yang berbeda dalam sebuah situs judi bola online. Para bettors tidak bisa mengabaikan salah satu atau kedua hal tersebut sehingga tidak bisa diabaikan begitu saja. Oleh karena itulah para bettors dalam situs judi bola online ini harus paham betul mengenai transaksi deposit dan juga withdraw dalam situs tersebut. Untuk paham akan dua transaksi penting ini, silahkan simak penjelasan mengenai transkasi tersebut mulai dari fungsi sampai pada langkah-langkahnya. Dijamin setelah menyimak informasi ini, para bettors akan mampu melakukan transaksi deposit ataupun withdraw dengan mudah, cepat dan tanpa kebingungan lagi.

Nah untuk transkasi deposit dalam situs judi bola terpercaya ini adalah transaksi yang penting peranannya karena membuat para bettors mendapatkan chip taruhan yang diperlukan untuk bertaruh dalam permainan. Dalam transaksi deposit ini, para bettors harus mengetahui berapa nominal limit minimal yang boleh dilakukan pada saat bertransaksi dii situs judi bola terpercaya, bank yang tengah online posisinya dan juga nomor rekening dari situs tersebut. Tentunya semua informasi ini bisa Anda dapatkan dengan mudah langsung dalam panduan transaksi situsnya. Namun bila kesulitan atau tidak menemukan informasi tersebut, bettors bisa langsung menghubungi customer service (CS) yang ada. Untuk langkah-langkah melakukan transaksi deposit situs judi bola online ini amatlah mudah. Pertama silahkan Anda akses situs tersebut. Setelah itu login pada ID akun yang dipunyai bettors lalu memasukan username akun beserta kata sandi akun pada form login yang tersedia.

Sesudah bettors berhasil login, langsung pilih menu transaksi deposit yang ada dalam situs judi bola terpercaya. Otomatis setelah itu bettors akan memperoleh formulir untuk melakukan transaksi deposit tersebut. Dalam form, bettors wajib untuk melakukan pengisian informasi rekening, informasi akun, pilihan bank dan juga jumlah transaksi yang hendak dilakukan. Setelah itu kirimkan form untuk transaksi deposit ini kepada situs judi bola online. Lakukan transfer dan konfirmasikan transfer tersebut sehingga transaksi segera diproses. Sementara itu untuk transaksi withdraw, fungsinya adalah mengambil semua uang yang berhasil dikumpulkan bettors selam bermain di situs tersebut. Informasi mengenai ketentuan minimal transaksi yang diperbolehkan dan juga bank yang online juga harus diketahui bettors. Sementara itu untuk langkah-langkah melakukan transaksi withdraw dalam situs judi bola online ini tidak jauh bedanya dengan transaksi deposit. Pertama akses situs, login akun, memilih menu transaksi withdraw, pengisian form dan juga pengiriman form tersebut. Tunggu beberapa saat sampai uang dikirimkan ke rekening Anda.

Berbagai Jenis Permainan Judi Bola Yang Ada di Bandar Bola Online
Bandar Bola Indonesia

Berbagai Jenis Permainan Judi Bola Yang Ada di Bandar Bola Online

Berbagai Jenis Permainan Judi Bola Yang Ada di Bandar Bola Online – Banyak orang yang kini bergabung dengan bandar bola untuk memainkan judi bola online. Tentu saja hal itu wajar sekali karena memang kenyamanan bisa anda nikmati ketika berada di Bandar bola online. Tidak hanya menawarkan layanan yang tidak pernah berhenti, keamanan juga pastinya terjamin. Dan juga menawarkan tidak hanya permainan judi bola tapi juga judi lainnya seperti poker,casino dan banyak lainnya. Untuk bisa memainkannya, satu akun saja yang diperlukan. Jadi anda tidak perlu berulang kali bikin akun agar anda bisa taruhan di bandar bola online. Untuk judi bola sendiri, ada beberapa game yang menarik yang bisa anda ikuti untuk taruhan uang asli. Berikut adalah jenis permainan judi bola yang bisa anda mainkan.

• Handicap. Ini merupakan jenis taruhan yang memilih satu tim yang menang atau yang kalah. Anda bisa pilih menang dan di lain tebakan pilih yang akan kalah. Menang bukan berarti anda akan mendapaktan kemenangan karena tergantung dari nilai Voornya. Misalkan saja MU vs Everton, karena bermain di kandang United maka anak asuh Solkjaer ngevoor everton 1. Apa artinya ? Itu kondisi dimana yang taruhan memegang MU akan menang bila skor lebih dari satu. Bila satu maka draw dan bila hasilnya imbang akan kalah.

• Atas/Bawah, ini jenis taruhan situs judi menentukan total gol yang akan terjadi di sebuah laga. Penjudi kemudian memilih atas atau bawah. Jika pilih bawah dan total gol di bawah perkiraan situs judi maka kamu menang dan sebaliknya.

• Mix Parlay, ini merupakan jenis bet bola yang mengharuskan kamu pilih tiga bet. Menang bila semuanya benar. Resiko kalahnya tentu saja tinggi tapi hadiah yang ditawarkan pun besar. Semua bet yang kamu pilih sudah pasti nilai oddsnya akan lebih besar dari jenis taruhan lainnya.

• Genap/Ganjil, jenis permainan ini sesuai namanya, anda hanya menebak apakah total gol yang terjadi akan genap atau ganjil. Sungguh sebuah permainan yang bergantung pada nasib untuk menang.

Di atas adalah berbagai jenis permainan judi bola yang umumnya ada di bandar bola online. Tentu aja anda bisa main di semua jenis yang ada. Menariknya adalah anda pun diperbolehkan pasang di setengah babak. Bermain di setengah babak dan babak penuh pun bisa asalkan saldo judinya cukup. Menarik dan tentu saja banyak variasinya. Karena itu, sudah saatnya menikmati permainan judi bola yang tentu saja ada di bandar bola terpercaya. Daftarkan id judi bola anda melalui menu daftar dan dapatkan kesempatan berjudi tanpa henti dalam 24 jam. Tentu saja berharap menang adalah apa yang dilakukan oleh semua yang hobi berjudi bola online.

Pentingnya Bermain Fairplay Dalam Taruhan Bola Online
Taruhan Bola

Pentingnya Bermain Fairplay Dalam Taruhan Bola Online

Pentingnya Bermain Fairplay Dalam Taruhan Bola Online – Menang merupakan target terpenting dalam Taruhan Bola online. Akan tetapi, masih banyak pemain yang berlaku tidak adil ketika melangsungkan agenda permainan. Pastinya mereka akan bernasib buruk jika terlalu sering melakukannya. Nah, pentingnya bermain secara Fairplay sangat indah dan mampu menghasilkan kepuasan di akhir taruhan.

Hal ini memang langka terjadi jika para pemain bertaruh melalui bandar bola palsu atau agen rumahan. Namun bila mereka berada pada bandar resmi dan terpercaya, tentunya permainan yang berlaku sangat murni 100 % Fairplay.

Manfaat Bermain Fairplay Pada Ajang Taruhan Bola Online

Ajang Taruhan Bola online memang selalu menarik dan tetap memberikan kepuasan pada saat dimainkan. Manfaat bermain taruhan bola secara Fairplay sangat beragam dan pastinya memuaskan. Mari kita simak bersama – sama beberapa fakta berikut ini.

1. Menghindari Resiko Kekalahan
Menjalankan ajang taruhan secara Fairplay tentu dapat menghindari diri dari resiko kekalahan. Keadaan ini tak hanya berjalan beberapa kali, namun sering kali terjadi bagi para pemain yang telah melakukannya. Bayangkan saja jika ada pemain yang masih melakukan cara curang ketika taruhan tengah berlangsung.

Tentu saja mereka akan mengalami kekalahan secara otomatis. Sangat disayangkan sekali jika hal ini menimpa pada para pemain pemula. Sebab mereka akan menjauh dari kepuasan yang saat itu tengah diimpikan. Sebaiknya mereka menjauhi cara tersebut agar selalu menikmati sensasi taruhan yang optimal.

2. Menstabilkan Keuangan
Para bettor juga mampu menstabilkan keuangan pada saat bermain Fairplay. Penggunaan sistem Bot atau Robot sudah tidak berlaku di era modern. Karena pemain yang menerapkan hal tersebut hanya menguntungkan sepihak dan merugikan pihak bandar.

Bermain secara adil tentu akan meningkatkan kualitas permainan mereka dari masa ke masa. Karena setidaknya mereka akan mempertaruhkan modal kecil secara berkala supaya tetap aman dari kerugian besar. Lagipula permainan seperti ini telah menjadi populer dan terus dijalankan oleh kalangan bettor profesional.

3. Menjaga Keamanan Akun
Dan hal yang sangat penting lagi yaitu semua kalangan member akan mampu menjaga keamanan akun dengan sangat baik. Sebab mereka bisa menjaga nama baik diri sendiri dan pihak penyedia taruhan. Tentunya mereka tidak ingin mencoba – coba untuk melakukan tindak kecurangan dalam segala hal.

Sebab mereka tahu pasti resiko besar yang akan dialami pada saat melakukan hal tersebut. Pihak bandar akan langsung memblokir akun pemain yang berlaku tidak adil atau terkesan merugikan sejumlah pihak. Karena tentunya hal tersebut merupakan aturan baku yang telah berlaku secara resmi.

Jika bermain secara Fairplay saja bisa sukses, untuk apa mereka berlaku curang? Pastinya ajang Taruhan Bola akan sangat indah dimainkan apabila semua kalangan mematuhi aturan main yang ditentukan.

Info Menarik Fitur Live Chat Pada Situs Judi Bola Online
Judi Bola Terpercaya

Info Menarik Fitur Live Chat Pada Situs Judi Bola Online

Info Menarik Fitur Live Chat Pada Situs Judi Bola Online – Bermain judi bola online menjadi kegiatan yang seru dan menyenangkan. Tidak hanya menghibur namun juga bisa mendatangkan keuntungan yang nyata. Saat ini taruhan online bisa menghasilkan keuntung besar. Hal tersebut memudahkan para bettors dalam melakukan taruhan bola. Serta membuat betting bola online jadi lebih populer. Selain itu, agen bet bola online terpercaya juga menyediakan banyak fitur – fitur menarik pada situsnya, jadi semakin mudah melakukan taruhan bola secara online.

Info Menarik Fitur Live Chat Judi Bola Online

Live chat adalah salah satu fitur yang paling sering dipakai pada saat bermain judi bola online. Fitur yang satu ini sangat populer karena fungsinya yang beragam. Cara menggunakan fitur ini juga sangat mudah. Seperti namanya, live chat fitur ini adalah untuk melakukan chatting secara langsung. Yaitu dengan bettors lainnya serta dengan pihak customer service dan admin pada situs judi bola online yang dimainkan. Para bettors bisa memanfaatkan fitur ini pada berbagai situasi ketika melakukan judi bola online.

1. Kemudahan Menggunakan Fitur Live Chat
Cara menggunakan fitur live chat sangatlah mudah dan praktis. Yang dilakukan hanya tinggal mengetikkan chat atau pesan pada live chat box. Live chat box biasanya berada di bagian pojok kanan bawah situs judi bola online. Fitur ini tidak hanya diperuntukkan bagi para member saja. Bettors umum yang belum melakukan pendaftaran juga bisa menggunakan fitur ini.

Fitur live chat saat ini biasanya memiliki beberapa opsi pertanyaan, lalu tinggal pilih salah satu opsi pertanyaan yang muncul untuk memulai chat. Setelah itu, pemain akan langsung terhubung otomatis dengan admin atau pihak customer service. Lalu semua keluhan atau masalah yang dialami bisa langsung disampaikan. Dengan begitu keluhan dan masalah bisa lebih cepat terselesaikan.

2. Keuntungan Menggunakan Fitur Live Chat
Fitur live chat memiliki fungsi yang banyak dan beragam. Mulai dari otomatis tersambung dengan admin dan customer service selama 24 jam. Dari keunggulan ini saja, membuat para pemain yang mengalami kesulitan atau masalah kapan pun jadi bisa menghubungi admin setiap waktu. Tidak hanya itu, respons dari para admin dan customer service pada live chat juga cekatan dan cepat.

Jadi permasalahan bisa cepat terselesaikan. Pemain juga bisa melakukan pengisian deposit dengan lebih praktis dengan menggunakan fitur live chat. Selain itu, bettors juga bisa meminta info lengkap dan saran – saran jika mengalami peruntungan yang jelek ketika bermain judi bola online.

Itulah tadi informasi menarik tentang fitur live chat yang ada di situs judi bola online. Bagaimana? Sangat menarik dan bermanfaat bukan? Sekian informasi kali ini, semoga bisa banyak membantu para pembaca.